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Chronomanten Spruchliste

Herrschaft (Control)

Punkte: 10
Reichweite: LOS
Stufe: 1
Handlungen: 2
Rettungswurf: JA
Wirkung: Wenn der Chronomant diesen Zauber wirkt, übt er seinen Einfluss auf die feindlichen Streitkräfte aus. Im Spiel bedeutet dies, das er bestimmt, welche gegnerische Einheit als nächste aktiviert wird. Der Gegner hat immer noch die Kontrolle über die Zieleinheit, aber der Chronomant kann entscheiden, wer wann aktiviert wird. Nur auf dem Feld befindliche Einheitenkarten und Figuren können von diesem Effekt betroffen sein. Der Zauber kann nur während des Zuges des Chronomanten gewirkt werden und sobald er mit seinem Zug zu Ende ist, wird die feinliche Einheit aktiviert. dieser Zauber darf nicht eingesetzt werden, wenn der Chronomant den Zug einer feindlichen Einheit unterbrochen hat.



Zeit Anhalten (Time Stop)

Punkte: 25
Reichweite: Selbst
Stufe: 5
Handlungen: 2
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Mit dem Wirken dieses Zaubers hält um den Chronomanten herum die Zeit an. Gelingt der Zauber, erhält der Chronomant am Ende seiner Runde weitere 4 Handlungen. Damit erhält er aber keinen zweiten Zug. Jede Handlung, die nur einmal pro Zug gewirkt werden kann, darf während dieser Handlungen nicht nochmals gewirkt werden. Die zweite Gruppe Handlungen schliesst sich direkt an die Erste an. Alle anderen Figuren werden als in der Zeit 'festgefroren' betrachtet, sie erhalten also keine Verteidigungsboni durch Verteidigungsmodifikatoren, Schildboni oder während Warten ausgeführten Handlungen. Figuren mit angeborener Immunität oder Wiederstandsfähigkeit hingegen behalten diese Werte.
Beispiel: Waffen, die während des Zeit Anhalten einen Titangolem treffen, erleiden immer noch -2 auf SCH und die Töchter des Phönix sind immer noch gegen Feuer immun.



Zweite Chance (Second Chance)

Punkte: 7
Reichweite: LOS
Stufe: 1
Handlungen: 1
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Dieser Zauber erlaubt dem Spieler des Chronomanten den Wurf einer befreundeten Figur zurückzunehmen und zu wiederholen, jedoch nur sofort nach dem Wurf.
Beispiel: Der Paladin hat gerade seinen Wurf versiebt und fällt deshalb in einen Abgrund. Der Chronomant unterbricht daraufhin den Zug und manipuliert die Zeit so, das der Paladin den Wurf wiederholen kann.



Verdorre (Wither)

Punkte: 30
Reichweite: Feindliche Einzelfigur innerhalb der Sichtlinie
Stufe: 5
Handlungen: 3
Rettungswurf: JA
Wirkung: Wirkt der Chronomant diesen Zauber erfolgreich auf eine feindliche Einzelfigur, kann diese noch vier Runden lang aktiv sein. Sie kann während dieser Zeit tun, was sie will. Nach Ablauf der vierten Runde altert die betroffene Figur jedoch rapide und stirbt. Der Zauber kann nur einmal pro Schlacht gewirkt werden.



Zurücksetzen (Set Back)

Punkte: 15
Reichweite: LOS
Stufe: 2
Handlungen: 2
Rettungswurf: JA
Wirkung: Sofort nachdem eine Einheit ihre Handlungen beendet hat, dreht der Chronomant die Zeit zurück und die Einheit kehrt an ihren Ausgangspunkt zurück, wobei die verwendeten Handlungen verloren gehen. Dieses kann mit jeder Einheit gemacht werden, die ausschliesslich Bewegungshandungen ausgeführt hat, jedoch erhöht jede Bewegungshandlung die Stufe des Zaubers um 2. Sie hat jedoch keinen Einfluss auf etwaige von der Einheit erlittenen Verluste.
Beispiel: Bei einer Bewegungshandlung ist die Stufe 2, bei zwei Handlungen 4, bei drei Handlungen 6, usw. Der Zauber kann nicht gegen einen Sturmangriff verwendet werden. Der Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Chronomant in dieser Runde noch nicht aktiviert wurde.



Schnelligkeit (Accelerate)

Punkte: 17
Reichweite: LOS
Stufe: 4
Handlungen: 3
Rettungswurf NEIN
Wirkung: Der Chronomant benennt eine Zieleinheit. Jede Figur in dieser Zieleinheit hat bei seinem nächsten Zug 1 weitere Handlung. Der Zauber ist nicht kumulativ.



Wahrer Blick (True Sight)

Punkte: 13
Reichweite: Keine
Stufe: 3
Handlungen: 2
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Dieser Spruch gibt der Armee des Chronomanten automatisch die Initiative in der nächsten Runde, egal, wer den Initiativewurf gewinnt. Sollten beide Spieler einen Chronomanten besitzen und beide diesen Zauber wirken, dann erhält der Chronomant, der den Zauber zuletzt gewirkt hat, die Initiative. Der gegnerische Chronomant erhält dann in der darauffolgenden Runde die Initiative. Bei weiteren Chronomanten setzt sich dieses in entsprechender Reihenfolge fort. Der Zauber kann nur einmal pro Schlacht gewirkt werden.



Vision (Envision)

Punkte: 30
Reichweite: Keine
Stufe: 5
Handlung: Keine
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Dieser Zauber kann nur vor dem Aufstellen benutzt werden. Er erlaubt dem Wirkenden, den Gegner zu sehen, bevor sie sich auf dem Schlachtfeld begegnen. Nach erfolgreichem Wirken muss der Gegner dem Spieler des Magiers seine Armeeliste oder Einheitenkarten zeigen (jedoch ohne Falsche Spuren). Der Spieler des Chronomanten kann bis zur Hälfte seiner Armeeaufstellung (in Punkten) verändern, nachdem er mit Hilfe seiner Gaben herausgefunden hat, wie er dm Gegner am besten begegnen kann. Er kann aber nichts bezüglich des Chronomanten verändern, da er ja schon einen Zauber gewirkt und somit schon an der Schlacht teilgenommen hat.
Beispiel: Zwei Spieler treten mit je 1000 Punkten an. Einer wirkt erfolgreich Vision und kann somit 500 Punkte verändern bevor die Schlacht beginnt.



Strategischer Vorteil (Tactical Advantage)

Punkte: 30
Reichweite: Keine
Stufe: 3
Handlungen: Keine
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Der Chronomant hat die zahllosen möglichen Zukünfte durchsucht und eine Zeitlinie ausgesucht, in der zwei gegnerische Einheiten im Nachteil sein werden. Dieser Zauber kann nur vor Schlachtbeginn und Aufstellung angewandt werden. Bei Erfolg darf man sich zwei Einheiten aus dem gegnerischen Aufstellungsstapel aussuchen. Der Gegner muss die Figuren dieser Einheiten zuallererst aufstellen, noch vor der regulären Aufstellungsphase. Die Einheiten können auf jede erlaubte Weise aufgestellt werden, sie werden aber direkt aufgestellt, die Einheitenkarten werden nicht benutzt.



Zeitsprung (Time Slip)

Punkte: 13
Reichweite: 12 Inch + LOS
Stufe: 3
Handlungen: 2
Rettungswurf: NEIN
Wirkung: Der Chronomant kann diesen Zauber nur auf sich selbst wirken. Seine Macht nutzend, erzeugt er einen kleinen Riss im Gewebe der Zeit und erscheint bis zu 12 Inch von seinem Ausgangspunkt entfernt wieder. Er darf dabei nicht in Basekontakt mit einer Feindeinheit kommen. Verpatzt der Chronomant den Zauber indem er eine 19 oder 20 wirft, erzeugt er einen instabilen Riss und weicht bis zu 12 Inch ab. Es gelten hierfür die normalen Abweichungsregeln.




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Ersterstellung am 22.11.2014. Letztes Update am 22.11.2014.

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