Geierklan
- News
- Forum
- Links

- Chronopia?
- Regeln
- Artikel
- Galerie
- Downloads

Fraktionen:
Schwarzblüter Lakaien Zwerge
Elfen Erstgeborene Söhne des Kronos
Stygianer Sumpfgoblins  
Chronopia auf Facebook (englisch)
Chronopia auf Discord
Zurück zur Startseite

Artikel drucken

Einsteigerregeln

Die folgenden Kickstartregeln mit Armeeliste und Szenario, sowie weiteren Informationen und "Spielfiguren" zum Ausschneiden, könnt ihr Euch HIER (gezippt; pdf-File, 600 KB) zum Ausdrucken downloaden

Einführung

Auf den folgenden Seiten findet ihr eine stark vereinfachte Version der Chronopia Regeln, konzentriert auf Bewegung und Nahkampf. Anschließend findet ihr zusammen mit einem kleinen Szenario die Werte für zwei Armeen.

Dieses dient dazu, dir eine Idee vom Spielsystem und Spieldynamik Chronopia's zu vermitteln, auch wenn es nur ein kleiner Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten des regulären Regelwerkes ist.
So fehlen alle Aspekte des Fernkampfes, Moral, Zauber, diverse Sonderregeln, diverser Bewegungsarten, und so weiter.
Erst mit ihnen kann man Chronopia in allen Facetten erfassen und spielen.



Was wird beim Kickstart benötigt?

Auf dieser Seite selbst findet ihr die Kickstartregeln, das Szenario und die Werte für die Spielfiguren. Marker zur Darstellung der Figuren, die nur ausgeschnitten werden müssen, und eine W20 Würfeltabelle, wenn denn kein W20 Würfel vorhanden ist, findet ihr darüberhinaus in der oben zum Download angebotenen PDF.

Bis auf eine Schere zum Ausschneiden, ein Lineal mit Zentimetereinteilung, ein paar Gegenstände die als Gelände fungieren können und einen kleinen flachen Stein o.ä. für die Würfeltabelle wird nichts mehr benötigt.



1. Armeewahl

Bevor man ein Spiel beginnt muss man sich für eine Armee entscheiden. Jede Armee basiert auf einer Armeeliste, die die Möglichkeiten und Beschränkungen jedes Volkes bzw. Rasse darstellen soll.
In diesen Kickstartregeln haben wir dir und deinem Gegner die Armeen schon vorgegeben und ihr müßt nur entscheiden, wer welche Seite spielen will.

Zur Auswahl stehen:
  • Die Schwarzblüter in Form von einem gewaltigen Oger und zwei Verbänden aus a fünf orkischen Schwertkämpfer.
  • Die Erstgeborenen mit einem der düsteren Richter und ebenfalls aus zwei Verbänden zu je fünf Schwertkämpfer.

Im eigentlichen Spiel habt ihr natürlich eine grössere Auswahl an Armeelisten und Einheiten, z.B. Zauberer, Fernkämpfer, Reittiere, Streitwagen, Monster, usw.
Für den Start langen die oben genannten Einheiten.



2. Aufstellung

Würfelt beide jeweils einmal und der mit dem höheren Wert entscheidet ob er zuerst eine der Verbände oder die Einzelfigur aufstellt oder sein jeweiliger Gegner. Danach stellen beide abwechselnd ihre Armeen auf.
Bedenkt dabei bitte das eure Armeen ungefähr 30 bis 40 Zentimeter auseinander aufgestellt werden.

Gelände, das man am besten vorher schon aufgebaut hat, kann man ganz einfach mit Büchern, Becher, Flaschen, Watte, usw. darstellen. Wichtig ist nur abzusprechen, was man nicht betreten darf und was ein unwegsames Gelände ist.



3. Zugverlauf

Der Zugverlauf bei den Kickstartregeln ist ganz einfach.
  • Initiative
    Zu Beginn jeder Runde würfeln wie bei der Aufstellung jeder Spieler einen W20. Der mit dem höheren Wert entscheidet ob er eine seiner Einheiten aktivieren will oder er bestimmt gezielt eine Einheit seines Gegners die dieser aktiveren muss.
    Aktivieren = Der Verband / Einzelfigur führt alle Handlungen durch. Handlungen siehe bei Punkt 4 Werte.
  • restliche Handlungen durchführen
    Danach aktivieren beide Spieler abwechselnd solange ihre restlichen Einheiten, indem sie alle Handlungen durchführen, bis eine Seite keine Einheiten mehr hat die nicht aktiviert wurden. Wenn dann der andere Spieler noch nicht aktivierte Einheiten besitzt, kann er diese aktivieren.

Danach beginnt eine neue Runde mit der Initiative. Beim Kickstartspiel wiederholt man solange diese Punkte, bis eine Seite keine Figuren mehr hat oder aufgibt.



4. Werte

Wie fast jedes andere Tabletop auch definieren sich die Spielstärken der Figur zuvorderst über ihre Spielwerte, die im sogenannten Profil zusammengefasst sind.

In diesen Kickstartregeln findet ihr folgende Werte bei den Figuren:
  • NK (Nahkampf)
    Zeigt an wie gut im Nahkampf die jeweilige Figur ist.
  • HDL (Handlungen)
    Bedeutet, wie viele "Aktionen" die jeweilige Figur besitzt. Aktionen sind z.B. Bewegungen, Nahkampf, Verstecken, Schiessen, Zaubern, usw. Pro Handlung darf die Figur einmal die jeweilige Tätigkeit ausüben. Bei den Kickstartregeln stehen nur Bewegung und Nahkampf zur Auswahl.
  • SCH (Schaden)
    In anderen Spielsystem als Wunden bekannt. Erhält die Figur soviel Schaden, spricht schafft es so häufig den Rüstungswurf nicht, wird diese Figur vom Spielfeld entfernt.
  • ST (Stärke)
    Hier kommt die Kraft der jeweiligen Figur zum Ausdruck. Wichtig für den Nahkampf.
  • BW (Bewegung)
    Wert für Bewegungsreichweite der Figur bei Einsatz von einer Handlung. Hier in den Kickstartregeln nur 7,5 Zentimeter. Wenn also zwei Handlungen für Bewegung verwendet werden, kommt die Figur 15 Zentimeter weit.
    Anmerkung: Im regulären Regelwerk nimmt man die englischen Maßeinheiten in Inch und Zoll.
  • R (Rüstung)
    Hier kommt die Güte der Panzerung zum tragen. Je höher der Wert desto besser gepanzert.
  • VER (Verteidigungsmodifikator)
    Die Agilität spielt im Nahkampf eine Rolle, weil sie die Fähigkeit zum schwerer Treffen darstellt.
  • PKT (Punkte)
    Der Wert, dem das Spiel der Figur beimisst. Ist wichtig bei der Zusammenstellung der Armee.

Im normalen Chronopia Regelwerk gibt es noch weitere Werte im Profil: Führung, Magie, Fernkampf und Grösse.



5. Bewegung

Bewegung ist eines der Kernelemente jedes Tabletop. Bei Chronopia wird es durch drei Aspekte begrenzt: den Wert BW im Profil, die Anzahl der eingesetzten Handlungen und dem Gelände.
In den Kickstartregeln bewegen sich alle Figuren mit einer Handlung 7,5cm weit. Im Maximalfall kann z.B. sich einer der Schwertkämpfer mit seinen zwei Handlungen 15cm weit bewegen, während die drei Handlungen des Richter ihm eine Reichweite von 22,5cm ermöglicht.

Bewegung durch unwegsames Gelände halbiert den Wert BW (aufrunden), sprich aus 7,5cm werden 4cm.

Die Figuren von Verbänden müssen sich immer so bewegen, das sie in einem Radius von 10cm um ihren Anführer stehen bleiben. Gibt es keinen Anführer mehr, weil er ausgeschaltet wurde, dann gilt automatisch die erste aktivierte Figur des Verbandes als Anführer.



6. Nahkampf

Im Nahkampf wird bei den Kickstartregeln das Spiel entschieden. Ein Nahkampf existiert, sobald die verfeindeten Figuren im Base to Base Kontakt stehen, sprich sich berühren.

In dem Moment greift die Figur, die den Kontakt hergestellt hat, die andere an. Hierzu muss der jeweilige Spieler zuerst einen Wurf darauf machen ob er trifft. Wenn dieses erfolgreich war, muss der Gegner einen Rüstungsprobe bestehen. Wenn dies nicht gelingt, nimmt er einen Punkt Schaden, ansonsten prallt der Schlag an der Rüstung ab.
Aber im einzelnen:
  • 1. Trefferwurf: Man zieht von dem eigenen Wert NK der Figur den gegnerischen Wert bei VER ab. Diesen Wert muss man mit einem W20 Wurf entweder erreichen bzw. unterbieten. Erfolgt dieses, ist der Gegner getroffen.
  • 2. Rüstungsprobe: Zuerst nimmt der Spieler der getroffenen Figur den Wert R (Rüstung) und zieht von ihm den Schaden der angreifenden Waffe (ST des Angreifers + sein Waffenbonus). Diesen Wert muss er mit einem W20 Wurf unterbieten bzw. erreichen. Schafft er es nicht, erhält seine Figur einen Schadenspunkt.
    Ist die Summe der erhalten Schadenspunkte gleich der im Profil, wird die Figur ausgeschaltet.

Man kann solange angreifen wie Handlungen vorhanden sind. Jeder Angriff benötigt eine Handlung, ausgenommen es kommt zu einem Basekontakt aus der Bewegung heraus. Das nennt sich Sturmangriff und bringt dem Angreifer beim automatischen Angriff +1 auf NK und +1 auf den Schaden den seine Waffe verursacht.

Beispiel:
Ein Oger Anführer bewegt sich mit einer Handlung in Kontakt mit einem Erstgeborenen Schwertkämpfer. Es erfolgt ein Sturmangriff des Oger Anführer. Er versucht den Schwertkämpfer mit seinem Krummsäbel zu treffen. Sein eigener NK ist 13, davon werden die -2 VER des Schwertkämpfer abgezogen und der +1 Bonus durch den Sturmangriff hinzu addiert. Der Ogerspieler muss also eine 12 oder niedriger würfeln. Schafft er dieses erhält der Schwertkämpfer einen Treffer. Jetzt muss der Schwertkämpferspieler eine Rüstungsprobe ablegen, indem Fall Rüstungswert 19 +1 (wegen Schild) - Schaden der Oger Waffe (ST+3 = 9) -1 wegen dem Sturmangriff des Ogers, also eine 10 oder weniger. Gelingt dieses nicht, erhält der Schwertkämpfer einen Schaden und da er nur einen Schaden aushält wird er entfernt. Schafft er die Probe, dann bleibt er stehen und der Oger kann, wenn er noch Handlungen hat, noch einmal drauf hauen, aber diesmal ohne den Bonus für Sturmangriff.

Besonderheiten:
  • 20er bzw. 1er Wurf
    - beim Trefferwurf: Würfelt man eine unmodifizierte 1 erhält das Ziel automatisch Schaden. Kein Rüstungswurf möglich. Würfelt man eine 20 verliert der Angreifer alle seine restlichen Handlungen.
    - Bei der Rüstungsprobe: Bei einer 1 keinen Schaden. Eine 20 spielt keine Rolle, weil es in den Kickstartregeln keine multiple Waffen gibt.
  • Mehrere Angreifer auf ein Ziel
    Sobald mehr als einer das gleiche Ziel angreift, erhält jeder zusätzliche Angreifer +1 auf NK und +1 auf Waffenschaden. Sprich der Erste greift normal an, der Zweite mit +1 auf NK und +1 auf Waffenschaden, der Dritte mit +2 / +2, der Vierte mit +3 / +3, usw.



7. Armeen

Es gibt, wie oben schon erwähnt, in den Kickstartregeln zwei fertige Armeen, je eine für die Erstgeborenen und eine für die Schwarzblüter. Die Erstgeborenen sind ein Volk der Menschen. Sie sind mittelalterlich und feudalistisch geprägt. Sie verfügen über einen wiedergeborenen König der mit harter Hand die Geschicke seines Volkes führt seitdem er sie aus der Sklaverei geführt und das Königreich wieder aufgebaut hat.
Die Armee der Erstgeborenen ist geprägt durch ihre Ritterorden. Neben den zahlenmäßig weit verbreitenden normalen Ritter, welche zu Fuss oder zu Pferd die Masse der Heere ausmachen, gibt es auch spezialisiertere Orden wie den der Richter der für Ruhe und Ordnung im Reiche sorgt.

Die Schwarzblüter haben ein riesiges Imperium. Regiert vom Ogerkaiser unter dessen Kontrolle sich fast alle Orks, Goblins, Oger und Trolle Chronopia's befinden, stellt dieses arabisch angehauchte Reich eines der wichtigsten politischen Kräfte dar.
Gut bewaffnet und ausgerüstet mit einer Vielzahl an Reittieren und der größten Armee Chronopia's sind die orkischen Kämpfer zumeist der Kern jeder Schwarzblüterarmee, während man die Oger entweder als Anführer oder in Eliteeinheiten wiederfindet.



8. Szenario "Vernichtet die Schwarzblüter"

Ein Trupp Schwarzblüter unter der Führung des Ogers Baldowa mit zwei kleinen Gruppen an orkischen Schwertkämpfer streift plündernd durch die Dörfer der Erstgeborenen in der Nähe des Schwarzblüterimperiums. Der Richter Gilwo wird mit einigen Schwertkämpfer beauftragt den Gegner zu stellen und zu vernichten.
Es gelingt dem Richter und seinen Mannen Baldowa zu stellen und es kommt zu einem Kampf auf Leben und Tod.

Regeln: Kickstartregeln
Siegbedingungen: Wer zuletzt steht, hat gewonnen.

Viel Spaß :)



9. Armee der Erstgeborenen für das Szenario

Richter Gilwo
RichterPunkte: 72
NK HDL SCH ST BW R VER
15 3 2 4 7,5 22 -2
Ausrüstung:
- Wahrheitsfinder (Waffe) = ST+11

Anmerkungen: Der Richter besitzt zwar grundsätzlich Sonderregeln, aber die werden bei den Kickstartregeln nicht angewendet.


2x Schwertkämpfer Verband
Schwertkämpfer Verband
4x SchwertkämpferPunkte: 88
NK HDL SCH ST BW R VER
12 2 1 4 7,5 20 -2
AnführerPunkte: 24
NK HDL SCH ST BW R VER
13 2 1 4 7,5 20 -3
Ausrüstung:
- Gradschwert (Waffe) = ST+3
- Schild -1 zur VER

Anmerkungen:
Schild = Verteidgungswert steigt um -1 wenn er frontal angegriffen wird.
Die Einheit besitzt zwar grundsätzlich weitere Ausrüstungsmöglichkeiten aber die werden bei den Kickstartregeln nicht benötigt.


10. Armee der Schwarzblüter für das Szenario

Oger Baldowa
OgerPunkte: 46
NK HDL SCH ST BW R VER
13 2 2 6 7,5 22 -1
Ausrüstung:
- Krummschwert (Waffe) = ST+3
- Schild -1 zur VER

Anmerkungen:
Schild = Verteidgungswert steigt um -1 wenn er frontal angegriffen wird.
Der Oger Anführer besitzt zwar grundättzlich Sonderregeln, aber die werden bei den Kickstartregeln nicht angewendet.


2x orkische Schwertkämpfer Verband
Schwertkämpfer Verband
4x SchwertkämpferPunkte: 88
NK HDL SCH ST BW R VER
11 2 1 5 7,5 17 -2
AnführerPunkte: 23
NK HDL SCH ST BW R VER
12 2 1 5 7,5 17 -3
Ausrüstung:
- Krummschwert (Waffe) = ST+3
- Schild -1 zur VER

Anmerkungen:
Schild = Verteidgungswert steigt um -1 wenn er frontal angegriffen wird.
Die Einheit besitzt zwar grundsätzlich weitere Ausrüstungsmöglichkeiten aber die werden bei den Kickstartregeln nicht benötigt.







Kommentare


  Keine Kommentare bisher.


  Kommentar
Name:
Text:
 

Ersterstellung am 03.12.2014. Letztes Update am 03.12.2014.

© 2001 - 2022 Chronopia Deutschland - to Chronopia World
Impressum