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EinsteigerregelnDie folgenden Kickstartregeln mit Armeeliste und Szenario, sowie weiteren Informationen und "Spielfiguren" zum Ausschneiden, könnt ihr Euch HIER (gezippt; pdf-File, 600 KB) zum Ausdrucken downloaden
EinführungAuf den folgenden Seiten findet ihr eine stark vereinfachte Version der Chronopia Regeln, konzentriert auf Bewegung und Nahkampf. Anschließend findet ihr zusammen mit einem kleinen Szenario die Werte für zwei Armeen.Dieses dient dazu, dir eine Idee vom Spielsystem und Spieldynamik Chronopia's zu vermitteln, auch wenn es nur ein kleiner Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten des regulären Regelwerkes ist. So fehlen alle Aspekte des Fernkampfes, Moral, Zauber, diverse Sonderregeln, diverser Bewegungsarten, und so weiter. Erst mit ihnen kann man Chronopia in allen Facetten erfassen und spielen. Was wird beim Kickstart benötigt?Auf dieser Seite selbst findet ihr die Kickstartregeln, das Szenario und die Werte für die Spielfiguren. Marker zur Darstellung der Figuren, die nur ausgeschnitten werden müssen, und eine W20 Würfeltabelle, wenn denn kein W20 Würfel vorhanden ist, findet ihr darüberhinaus in der oben zum Download angebotenen PDF.Bis auf eine Schere zum Ausschneiden, ein Lineal mit Zentimetereinteilung, ein paar Gegenstände die als Gelände fungieren können und einen kleinen flachen Stein o.ä. für die Würfeltabelle wird nichts mehr benötigt. 1. ArmeewahlBevor man ein Spiel beginnt muss man sich für eine Armee entscheiden. Jede Armee basiert auf einer Armeeliste, die die Möglichkeiten und Beschränkungen jedes Volkes bzw. Rasse darstellen soll.In diesen Kickstartregeln haben wir dir und deinem Gegner die Armeen schon vorgegeben und ihr müßt nur entscheiden, wer welche Seite spielen will. Zur Auswahl stehen:
Im eigentlichen Spiel habt ihr natürlich eine grössere Auswahl an Armeelisten und Einheiten, z.B. Zauberer, Fernkämpfer, Reittiere, Streitwagen, Monster, usw. Für den Start langen die oben genannten Einheiten. 2. AufstellungWürfelt beide jeweils einmal und der mit dem höheren Wert entscheidet ob er zuerst eine der Verbände oder die Einzelfigur aufstellt oder sein jeweiliger Gegner. Danach stellen beide abwechselnd ihre Armeen auf.Bedenkt dabei bitte das eure Armeen ungefähr 30 bis 40 Zentimeter auseinander aufgestellt werden. Gelände, das man am besten vorher schon aufgebaut hat, kann man ganz einfach mit Büchern, Becher, Flaschen, Watte, usw. darstellen. Wichtig ist nur abzusprechen, was man nicht betreten darf und was ein unwegsames Gelände ist. 3. ZugverlaufDer Zugverlauf bei den Kickstartregeln ist ganz einfach.
Danach beginnt eine neue Runde mit der Initiative. Beim Kickstartspiel wiederholt man solange diese Punkte, bis eine Seite keine Figuren mehr hat oder aufgibt. 4. WerteWie fast jedes andere Tabletop auch definieren sich die Spielstärken der Figur zuvorderst über ihre Spielwerte, die im sogenannten Profil zusammengefasst sind.In diesen Kickstartregeln findet ihr folgende Werte bei den Figuren:
Im normalen Chronopia Regelwerk gibt es noch weitere Werte im Profil: Führung, Magie, Fernkampf und Grösse. 5. BewegungBewegung ist eines der Kernelemente jedes Tabletop. Bei Chronopia wird es durch drei Aspekte begrenzt: den Wert BW im Profil, die Anzahl der eingesetzten Handlungen und dem Gelände.In den Kickstartregeln bewegen sich alle Figuren mit einer Handlung 7,5cm weit. Im Maximalfall kann z.B. sich einer der Schwertkämpfer mit seinen zwei Handlungen 15cm weit bewegen, während die drei Handlungen des Richter ihm eine Reichweite von 22,5cm ermöglicht. Bewegung durch unwegsames Gelände halbiert den Wert BW (aufrunden), sprich aus 7,5cm werden 4cm. Die Figuren von Verbänden müssen sich immer so bewegen, das sie in einem Radius von 10cm um ihren Anführer stehen bleiben. Gibt es keinen Anführer mehr, weil er ausgeschaltet wurde, dann gilt automatisch die erste aktivierte Figur des Verbandes als Anführer. 6. NahkampfIm Nahkampf wird bei den Kickstartregeln das Spiel entschieden. Ein Nahkampf existiert, sobald die verfeindeten Figuren im Base to Base Kontakt stehen, sprich sich berühren.In dem Moment greift die Figur, die den Kontakt hergestellt hat, die andere an. Hierzu muss der jeweilige Spieler zuerst einen Wurf darauf machen ob er trifft. Wenn dieses erfolgreich war, muss der Gegner einen Rüstungsprobe bestehen. Wenn dies nicht gelingt, nimmt er einen Punkt Schaden, ansonsten prallt der Schlag an der Rüstung ab. Aber im einzelnen:
Man kann solange angreifen wie Handlungen vorhanden sind. Jeder Angriff benötigt eine Handlung, ausgenommen es kommt zu einem Basekontakt aus der Bewegung heraus. Das nennt sich Sturmangriff und bringt dem Angreifer beim automatischen Angriff +1 auf NK und +1 auf den Schaden den seine Waffe verursacht. Beispiel: Ein Oger Anführer bewegt sich mit einer Handlung in Kontakt mit einem Erstgeborenen Schwertkämpfer. Es erfolgt ein Sturmangriff des Oger Anführer. Er versucht den Schwertkämpfer mit seinem Krummsäbel zu treffen. Sein eigener NK ist 13, davon werden die -2 VER des Schwertkämpfer abgezogen und der +1 Bonus durch den Sturmangriff hinzu addiert. Der Ogerspieler muss also eine 12 oder niedriger würfeln. Schafft er dieses erhält der Schwertkämpfer einen Treffer. Jetzt muss der Schwertkämpferspieler eine Rüstungsprobe ablegen, indem Fall Rüstungswert 19 +1 (wegen Schild) - Schaden der Oger Waffe (ST+3 = 9) -1 wegen dem Sturmangriff des Ogers, also eine 10 oder weniger. Gelingt dieses nicht, erhält der Schwertkämpfer einen Schaden und da er nur einen Schaden aushält wird er entfernt. Schafft er die Probe, dann bleibt er stehen und der Oger kann, wenn er noch Handlungen hat, noch einmal drauf hauen, aber diesmal ohne den Bonus für Sturmangriff. Besonderheiten:
7. ArmeenEs gibt, wie oben schon erwähnt, in den Kickstartregeln zwei fertige Armeen, je eine für die Erstgeborenen und eine für die Schwarzblüter. Die Erstgeborenen sind ein Volk der Menschen. Sie sind mittelalterlich und feudalistisch geprägt. Sie verfügen über einen wiedergeborenen König der mit harter Hand die Geschicke seines Volkes führt seitdem er sie aus der Sklaverei geführt und das Königreich wieder aufgebaut hat.Die Armee der Erstgeborenen ist geprägt durch ihre Ritterorden. Neben den zahlenmäßig weit verbreitenden normalen Ritter, welche zu Fuss oder zu Pferd die Masse der Heere ausmachen, gibt es auch spezialisiertere Orden wie den der Richter der für Ruhe und Ordnung im Reiche sorgt. Die Schwarzblüter haben ein riesiges Imperium. Regiert vom Ogerkaiser unter dessen Kontrolle sich fast alle Orks, Goblins, Oger und Trolle Chronopia's befinden, stellt dieses arabisch angehauchte Reich eines der wichtigsten politischen Kräfte dar. Gut bewaffnet und ausgerüstet mit einer Vielzahl an Reittieren und der größten Armee Chronopia's sind die orkischen Kämpfer zumeist der Kern jeder Schwarzblüterarmee, während man die Oger entweder als Anführer oder in Eliteeinheiten wiederfindet. 8. Szenario "Vernichtet die Schwarzblüter"Ein Trupp Schwarzblüter unter der Führung des Ogers Baldowa mit zwei kleinen Gruppen an orkischen Schwertkämpfer streift plündernd durch die Dörfer der Erstgeborenen in der Nähe des Schwarzblüterimperiums. Der Richter Gilwo wird mit einigen Schwertkämpfer beauftragt den Gegner zu stellen und zu vernichten.Es gelingt dem Richter und seinen Mannen Baldowa zu stellen und es kommt zu einem Kampf auf Leben und Tod. Regeln: Kickstartregeln Siegbedingungen: Wer zuletzt steht, hat gewonnen. Viel Spaß :) 9. Armee der Erstgeborenen für das SzenarioRichter Gilwo
- Wahrheitsfinder (Waffe) = ST+11 Anmerkungen: Der Richter besitzt zwar grundsätzlich Sonderregeln, aber die werden bei den Kickstartregeln nicht angewendet. 2x Schwertkämpfer Verband
- Gradschwert (Waffe) = ST+3 - Schild -1 zur VER Anmerkungen: Schild = Verteidgungswert steigt um -1 wenn er frontal angegriffen wird. Die Einheit besitzt zwar grundsätzlich weitere Ausrüstungsmöglichkeiten aber die werden bei den Kickstartregeln nicht benötigt. 10. Armee der Schwarzblüter für das SzenarioOger Baldowa
- Krummschwert (Waffe) = ST+3 - Schild -1 zur VER Anmerkungen: Schild = Verteidgungswert steigt um -1 wenn er frontal angegriffen wird. Der Oger Anführer besitzt zwar grundättzlich Sonderregeln, aber die werden bei den Kickstartregeln nicht angewendet. 2x orkische Schwertkämpfer Verband
- Krummschwert (Waffe) = ST+3 - Schild -1 zur VER Anmerkungen: Schild = Verteidgungswert steigt um -1 wenn er frontal angegriffen wird. Die Einheit besitzt zwar grundsätzlich weitere Ausrüstungsmöglichkeiten aber die werden bei den Kickstartregeln nicht benötigt. Kommentare
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