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Spielprinzip

Zunächst stellen die Spieler bei Chronopia ihre Armeen zusammen. Jede Einheit und Einzelperson besitzt einen Punktwert. Die Summe aller Figuren beider Seiten sollte in etwa gleich sein. Anschließend wählen die Spieler ein Terrain (Fußboden oder bereits vorhandene Tabletop-Platte), auf deren gegenüberliegenden Seiten sie die Figuren aufstellen. Einheiten müssen innerhalb eines 10cm Radius von ihrem Anführer stehen, besondere Einzelfiguren (Helden bzw. Befehlshaber) können auch einzeln laufen. Zu jeder Einheit / Figur gibt es ein Referenzblatt, auf dem Waffen, Fertigkeiten und Ausrüstung verzeichnet wird. Der Anfangsbereich jedes Spielers wird Startzone genannt.


Eine dramatische Szene in einem Spiel.
Ein Paladin, die dunkelgoldene einzelne Figur in der Mitte der Brücke, muss sich einem Angriff zweier Goblin - Myrmadons der Schwarzblüter erwehren. Der blaue Lebenspunktverlust Marker zeigt schon an, das der Paladin einen schweren Stand hat. Aber mit etwas Glück schafft er es so lange die beiden Riesenviecher aufzuhalten, bis die Verstärkung in Form eines Trupps Ritter, wovon man die Standarte am unteren Bildschirmrand sieht, eintrifft, um ihn zu unterstützen.


Jede Runde gliedert sich in unterschiedliche Phasen. In der ersten Phase würfelt man mit einem W20 (ein zwanzigseitiger Würfel) um die Initiative. Dabei wird der höchste Führungswert einer eigenen Einheit zum Wurfergebnis addiert. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis. Er darf wählen, ob er als erstes eine Einheit aktivieren will oder einen Mitspieler bestimmt, der nun seinerseits eine seiner Einheiten aktivieren muß.
In der folgenden Phase werden die Einheiten aktiviert. Wenn ein Spieler am Zug ist, benennt er eine seiner Einheiten, die nun handeln kann. Es ist erlaubt, auf Teile oder alle Handlungen zu verzichten. Die Einheit oder Figur wird anschließend mit einer Aktivierungsschablone gekennzeichnet. Wieviel Handlungen eine Truppe besitzt, steht auf dem Referenzblatt der Figur, das der Spieler zu Beginn aus dem Anhang des Buches übertragen hat. Es gibt verschiedene Handlungsmöglichkeiten wie Bewegen, Spähen usw.

Der BW-Wert auf dem Referenzblatt sagt, wie weit sich die Einheit bewegen kann, bevor die Handlung "verbraucht" ist. Kommt man dabei in direkten Kontakt mit einer gegnerischen Figur, wird dies als Sturmangriff bezeichnet. Verschiedene Geländearten können die Bewegung halbieren oder dienen als permanente Hindernisse, die umgangen werden müssen.


Auf dem Bild erkennt man einen Nahkampf zwischen einem Jäger der Lakaien, einem Erleuchtenden der Erstgeborenen und einem Schwertkämpfer der Zwerge vom Clan Dunklen Hauer.
Man erkennt gut die beiden Marker die man bei Chronopia vielfältig benötigt. Auf der linken Seite befindet sich der blaue Marker mit dem Bluttropfen, welcher für verlorene Lebenspunkte des jeweiligen Charakters, in dem Fall des Erleuchteten, steht.
Beim Zwerg sieht man den Aktivierungsmarker. Das bedeutet das diese Figur schon aktiviert wurde, sprich sie hat alle Handlungen durchgeführt, und kann in dieser Runde nicht mehr agieren.


Wie bei anderen Table-Top-Spielen gilt es, seinen Gegner im Nah- und Fernkampf zu besiegen. Beim Nahkampf befinden sich die Standfüße der Figuren in direktem Kontakt. Um den Gegner zu treffen, muß man mit einem W20 würfeln und zum Ergebnis den Verteidigungswert der gegnerischen Figur verrechnen. Ist das Ergebnis unter dem eigenen Nahkampfwert, hat man einen Treffer gelandet. Der Gegenspieler muß nun einen Rüstungswurf machen. Gelingt ihm dieser nicht, trifft die Waffe und die Figur erhält einen Schadenswurf. Spezialwaffen fügen besonderen Schaden zu. Hier muß man mehrere Rüstungswürfe bestehen.

Bei solchen Würfen gibt es bei einer "1" und einer "20" eine Besonderheit. Eine "1" ist immer ein automatischer Treffer oder eine glanzvolle Parade. Bei einer "20" hat man hingegen einen Patzer gemacht.

Es ist durchaus erlaubt, mit mehr als einer Figur gegen den Gegner vorzugehen, doch gibt es bei der Gesamtzahl eine Limitierung, bei der die Größe der angegriffenen Figur eine Rolle spielt.

Hat eine Einheit einen Sturmangriff gestartet, erhält sie aufgrund ihres Mutes positive Modifikatoren beim Nahkampf. Nur gegnerische Figuren, die sich bereits in Wartestellung befinden, können einen direkten Gegenangriff machen und so die Modifikatoren negieren.

Figuren oder Truppen mit Fernkampfwaffen brauchen keinen Basenkontakt. Ihre Waffen haben eine Reichweitenspanne, in der sie den Gegner treffen können. Dazu muß sich das Ziel jedoch in Sichtweite befinden und dazu im aktuellen Schußfeld sein. Dieses umfaßt den Bereich vor einer Figur. Nach dem Ansagen des Fernkampfes muß man die Entfernung zum Ziel messen. Hat man sich verschätzt, geht der Schuß automatisch daneben. Der Schütze legt ansonsten einen Wurf auf seinen Fernkampfwurf ab. Gelingt dieser, hat er einen Treffer gelandet. Der Mitspieler legt nun wie gewohnt eine Probe auf seinen Rüstungsschutz ab, um zu sehen, ob der Pfeil den Panzer durchdringt oder nicht. Mißlingt dieser Wurf, erleidet er Schaden.

Magier und zauberfähige Figuren können Zaubersprüche nutzen, um sich zu helfen und anderen zu Schaden. Die Zaubersprüche haben Kosten, die beim Beginn des Spieles mit den Punkten bei der Armeeaufstellung verrechnet werden. Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Sprüchen der unterschiedlichen Rassen.

Neben diesen Haupthandlungen können Figuren z.B. in Wartestellung gehen, um Sturmangriffen vorzubeugen, Spähen, sich verstecken, Befehle geben oder in Deckung springen.

Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch Figuren einer Seite auf dem Spielfeld stehen. Hat man ein Szenario gespielt, wird derjenige Sieger, der die gestellte Aufgabe als erstes gelöst hat.




Komisch, komisch... Da erblickt ihr das Bild mit zwei drehenden sechsseitigen Würfeln und denkt dabei, das Chronopia doch mit 20seitigen, sogenannten W20er, gespielt wird. Das ist vollkommen richtig!
Die drehenden W6er sind nur noch aus Tradition da, weil sie eines der ersten grafischen Elemente von Chronopia Deutschland sind.





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Ersterstellung am 13.12.2014. Letztes Update am 13.12.2014.

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