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Sumpfgoblin Taktiken

Quelle: Chronicles - Die neue Ära #1
Autor: Patrick Casey

Die Armeen der Kinder des Moors
Um es gleich vorwegzunehmen: Die Armee der Sumpfgoblins ist eine schlechte Wahl für zögerliche Zelthocker und andere Bettnässer-Generäle, denn Goblins sind klein, stümperhaft und alles andere als Ausbünde an Tapferkeit, insbesondere wenn sie gegen Heerscharen von strahlenden Rittern und stinkenden Monstren in den Kampf gehetzt werden.
Allen, die sich nicht bereits während des letzten Absatzes verabschiedet haben, sei an dieser Stelle verraten, daß eine gut organisierte und konsequent gespielte Goblinstreitmacht zu den vielseitigsten und effektivsten Armeen ganz Chronopias gehört. Sie eignet sich am besten für ein schnelles, aggressives Vorgehen. Wer als Goblingeneral seine bluthungrigen Kreaturen in einer defensiven Strategie einsetzt, den wird sein Gegner in vier von fünf Fällen unangespitzt in den Boden rammen.
Doch läßt die Hoffnung deswegen nicht fahren! Die Sumpfgoblin - Armee besitzt gewisse Stärken, mittels derer sie fast alle Bedrohungen überwinden kann, sofern ihr General sie richtig ausspielt. Der erste und wichtigste Schritt des Goblingenerals muß es immer sein, die feindliche Streitmacht zu analysieren und ihre Schwächen systematisch in einem klassischen Guerillakrieg auszunutzen.
Es gibt nur wenige Gegner, die dem wutentbrannten Ansturm einer blutrünstigen Goblinarmee widerstehen können, und wer diesen Artikel aufmerksam liest, wird danach hoffentlich in der Lage sein, seinem nächsten törichten Herausforderer Mores zu lehren, nicht länger den Zorn der Kinder des Moors herauszufordern.

Der Aufbau eurer Streitmacht
Die Stärke jeder Armee der Sumpfgoblins liegt in der richtigen Kombination der möglichen Truppenteile. Keine Einzelfigur der Goblins ist stark genug, um es alleine mit den schweren Einheiten anderer Armeen aufzunehmen, und selbst so mächtige Bestien wie der Swamp Fiends sind machtlos gegen die großen Blutbestien der Zwerge oder abnorme Monstrositäten wie die Gepeinigten der Lakaien.

Das Bollwerk
Integraler Bestandteil jeder Goblinarmee ist eine Eliteeinheit eurer besten Kämpfer. Sie bildet das Bollwerk und Rückgrat eurer Truppen. Die Entscheidung, welche Kampfverbände ihr zu diesem Bollwerk einteilt, will wohlgetroffen sein. Sobald ihr euch zu einer Entscheidung durchgerungen habt, müßt ihr eure Streitmacht mit allem ausrüsten, was im Rahmen der Regeln nur möglich ist. Bei einer großen Schlacht mit 2.000 Punkten oder mehr kann eure Kerntruppe aus mehreren Kampfverbänden bestehen, doch unterhalb von 2.000 Punkten würde ich dringend davon abraten, mehr als zwei Kampfverbände in diese Truppe aufzunehmen.
Kampfverbände, die phantastische Kerneinheiten abgeben, sind Speerkämpfer, Schwere Speerkämpfer und die Gottesanbeter. Alle Einheiten verfügen nämlich über Standartenträger und Musiker, die ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld verbessern. Außerdem könnt ihr noch Novizenschamanen hinzukaufen. Denkt daran, daß ihr auf jeden Fall das Maximum von Soldaten für euer Bollwerk ausreizt, damit ihr nicht erleben müßt, daß eure unterbesetzte Eliteeinheit beim ersten Feindkontakt die Beine in die Hand und fluchtartig Reißaus nimmt (für die Truppenmoral etwa so schlecht wie ein erhängt aufgefundener General im Kommandozelt).
Größere Kampfverbände können außerdem mehr Schadenspunkte durch feindliches Geschoßfeuer und ähnliche Angriffe verkraften, bevor sie davon aufgerieben werden. Falls ihr nicht genügend Punkte habt, eure Kerneinheiten maximal mit Zusatzoptionen auszupolstern, ist es besser, einen Kampfverband mehr mit maximal möglicher Kampfkraft besitzt, geht die Rechnung für euch auf.
Ich persönlich bilde mein Bollwerk normalerweise mit einem Kampfverband von schweren Speerkämpfer, mit der maximalen Anzahl von Soldaten und allen Extras, einschließlich eines Anführers (um die armseligen Führungs-Werte der Goblins wenigstens ein bißchen aufzumöbeln) und eines Novizenschamanen. Nachdem ich die schweren Speerkämpfer mit allem verfügbaren Schnickschnack ausgestattet habe, rüste ich meistens einen anderen Hauptkampfverband als zentrale Reserveeinheit aus, für den Fall, daß meine erste Kerneinheit fallen sollte. Dieser Kampfverband wird entweder aus Speerkämpfern oder Gottesanbetern bestehen - je nachdem, was für Truppen mein Gegner spielt.
Logistisch gesehen folgt als nächstes die Verstärkung des Bollwerks. Um die Flanken meiner großen und schwerfälligen Kampfverbände zu schützen, schicke ich normalerweise kleine Verbände von Giftmeister oder sogar mittelgroße Gruppen von Kopfjägern aus (die genaue Entscheidung hängt wieder einmal davon ab, gegen wen ich antreten muß. Je größer die gegnerischen Monster, desto mächtiger sollte auch die eigene Bewaffnung ausfallen). Schließlich und endlich solltet ihr billige Kampfverbände von Speerkämpfern oder ähnliche Truppen einkaufen. Um zu verhindern, daß die schamlosen gegnerischen Schützen eure Eliteeinheiten einfach aus der Ferne niedermähen, könnt ihr sie als lebendigen Schild aus Fleisch und Chitin einsetzen, um eure wichtigeren Einheiten zu beschützen.

Die Frontkette
Wenn ihr euer Bollwerk aufgestellt habt, kommt als nächstes der Aufbau der Frontkette dran. Auch hier denken wir an das alte Sprichwort, das uns lehrt, eine Kette sei immer nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Auch dieses Sprichwort hat leider wieder einmal recht. In dem Moment, in dem eine Goblinkette an einer Stelle auseinanderbricht, könnt ihr anfangen, die verbleibenden Sekunden zu zählen, bis sich auch der Rest auflöst. Wenn Goblins von allen Seiten angegriffen werden, ertrinkt eure Armee in zahllosen Panikwürfen.
Alle Einheiten eurer Frontkette müssen im Ernstfall mindestens durch eine andere Einheit der Kette Unterstützung erhalten können. Wenn ihr nicht über genügend Punkte verfügt, um eine Einheit der Kette decken zu können, solltet ihr sie ganz rauswerfen und die Punkte lieber anders einsetzen, das sie euch so mehr Nutzen bringen. Die Einheiten, die normalerweise meine Frontkette bilden (neben der Zentraleinheit), sind ein großer Trupp von Kopfjäger und ein Swamp Fiend (oder zwei, wenn ichs mir leisten kann), zusammen mit einem kleinen Verband von Speerkämpfer oder Netzmeister-Kampfverband, der dafür sorgt, daß mein Monster nicht von schnellen Einheiten überrant wird.
Ganz phantastisch lassen sich auch auch Hünen in der Frontkette einsetzen. Sie sind zwar nicht übermäßig zäh, aber ihr Sturmangriff verursacht häufig bemerkenswerten Schaden. Im übrigen sind sie gut geeignet, Breschen in eurer Frontlinie zu schließen, falls es dazu kommt. Auch ihre Fähigkeit zum Befehligen von Einheiten kann sich als sehr nützlich erweisen, wenn eure Frontkette auf die gegnerische Frontlinie trifft. In diesem Moment müßt ihr verhindern, daß die Kampfverbände, die eure Bollwerk in Gefechte verwickeln, euren schweren Einheiten im Wege stehen. Indem ihr mit Befehlen in die Gefechte eingreift, könnt ihr vielleicht dafür sorgen, daß eure kleineren Truppen sogar ein bißchen Schaden anrichten, bevor sie die große Goblinmutter von Angesicht zu Angesicht sehen.
Ihr müßt um jeden Preis versuchen, eure Frontkette zusammenzuhalten. Laßt euch nicht davon in Versuchung führen, daß der Feind seine Truppen über seine Aufstellungszone verteilt und auseinandergezogen hat. Wenn ihr eure Truppen ebenfalls auseinanderzieht, werdet ihr schon bald merken, daß euch Reserven und Nachschub ausgehen.

Die Flanken halten und Feind piesacken
Als General der Sumpfgoblins habt ihr wahrlich die Qual der Wahl, wenn es darum geht, mit welchen Einheiten ihr euren Feind fertigmachen und in den Wahnsinn treiben wollt. Der konstante Beschuß durch Blasrohreinheiten macht jeden Feldherrn mürbe, und wenn eine Unzahl von billigen Einheiten mit Netzen den Vormarsch der eigenen Einheiten blockiert, wird das selbst den siegessichersten Feldherren irgendwann aufreiben!
Ich finde, die Netzmeister sind phantastisch geeignet, um die teure gegnerische Kavallerie an euren Flanken zu blockieren und ihren Vorstoß aufzuhalten. Das ganze muß euch nur wenige Runden lang gelingen, in denen ihr mit etwas Raffinesse die Schlacht im wesentlichen für euch entscheiden könnt. Ich versuche immer, mindestens einen großen Kampfverband von Netzmeister hierfür zu vewenden, und wenn mein Gegner nicht sorgfältig sein "Wage dich niemals in den Dschungel hinein, bevor du dies gelesen hast" - Feldherrenhandbuch studiert hat, weiß ich ganz genau, wo ich meine Webmaster einsetzen muß. Positioniert sie gerade außerhalb der Sturmreichweite seiner fiesen Flankentruppen, so daß sie nicht vorrücken können, ohne selbst Opfer eines verheerenden Gegenangriffes zu werden.
Wenn es darum geht, Feindeinheiten zu piesacken, geht nichts über eure Drohnenkrieger. Gut, sie sind sehr verwundbar gegenüber Geschoßfeuer. Aber wenn ihr die gegnerischen Schützen zuerst ausschaltet (mit euren Netzmeister oder Giftmeister), könnt ihr es in vollen Zügen genießen, den Feind hektisch umherrennen zu sehen, ohne daß er an eure Einheiten herankommt. Glaubt mir, das macht wirklich Spaß. Aber seid vorsichtig! Eure Drohnenkrieger werden niemals ein Luftbollwerk bilden können, das es mit den Lufttruppen der anderen Rassen aufnehmen kann, deshalb vermeidet den direkten Luftkampf!

Standarten und Trommeln
Dieses Zubehör macht einen wichtigen Teil der Armee der Sumpfgoblins aus.
Standarten oder Trommeln können im Zweifelsfalls das Schlachtenglück zugunsten der Goblins wenden. Doch seid vorsichtig! Feindliche Schützen suchen sich oft zuerst die Standartenträger und Musiker heraus, da die Goblineinheiten durch sie fast so gut wie normale Einheiten werden! Sorgt also dafür, daß eure gut investierten Punkte deutlich hinter der großen Masse ihrer Kameraden herumwuseln, wenn sie nicht direkt am Anfang des Gefechtes ihr unrühmliches Ende finden sollen.
Normalerweise lege ich mehr Wert auf Musiker als auf Standarten, aber wenn ich kann, nehme ich immer beide. Welche Standarten ich auswähle, hängt sehr vom Rest der Armee ab, weshalb ich sie meistens als letzte mit meinen übrig gebliebenen Punkten kaufe (okay, ich weiß, es sind immer zu wenig, selbst bei mir). Die Trommeln wähle ich meistens allerdings schon aus, wenn ich den Kampfverband kaufe, da es Unsinn wäre, die Truppen, in die ich Punkte investiert habe, nicht adäquat zu schützen.
Wenn mir die Punkte ausgehen, ist die Geisterstandarte eine ausgezeichnete Wahl, da sie billig ist und die Lebensdauer ihrer Goblins merklich verlängert. Wenn ich gegen die Lakaien oder Stygianer spiele, schütze ich meine großen Kampfverbände normalerweise mit einer Sumpfpirscher-Standarte, da ich dann wahrscheinlich mit zahlreichen Kreaturen konfrontiert bin, die Furcht verursachen. Die Standarte der Swamp Fiend hingegen ist nur dann wirklich nützlich, wenn sie en masse eingesetzt wird. Wenn ihr mehrere Swamp Fiend und ihre Standarten auf dem Feld habt, könnt ihr den Feind zwingen, zahllose Furchtwürfe abzulegen, und es können ihm einfach nicht alle davon gelingen. Es ist ein ziemlich fieser und teurer Trick, doch wenn er funktioniert, könnt ihr oft die Effektivität der gegnerischen Truppen um die Hälfte schrumpfen lassen, bevor ihr sie überhaupt erreicht habt. Praktischerweise erwartet außerdem unter normalen Umständen kein Feldherr, daß seine Truppen vor Goblins davonlaufen könnten, weshalb sie auf diese Taktik normalerweise nur schlecht vorbereitet sind. Viel Spaß also.
Trommeln sind absolut unverzichtbar. Kein Goblin, der etwas auf sich hält, marschiert ohne das dumpfe Dröhnen seiner Kriegstrommeln in die Schlacht. Wenn ich ein richtig schweres Geschütz auffahren will, statte ich einen großen Kampfverband mit Schwarmtrommeln aus. Ein maximal großer Kampfverband der Gottesanbeter hat sich im Sturmangriff mit Schwarmtrommeln schon oft als überaus tödlich erwiesen, und selbst harte Gesellen wie die Zwerge mußten sich das schluckend eingestehen. Dieser Weg ist allerdings ein wenig teuer, weshalb ich mich ansonsten häufig für die Mantistrommeln entscheide (wenn ich nicht eh schon über die Spezialfähigkeit Wildheit verfügte), was beispielsweise eine exzellente Wahl für billige Kampfverbände wie Speerkämpfer ist. Die Ahnentrommel ist hochspezialisiert, weshalb ich sie normalerweise nur selten einsetze, wenn ich nicht genau weiß, daß mein Gegner in hohem Maße auf Magie baut.

Schamane und Magie
Wenn ich meine Armee aushebe, lasse ich immer genügend Punkte für mindestens einen Reiterschamane und ein paar Zaubersprüche übrig. Da er beritten ist, bildet er eine phantastische Unterstützung für die Kampfverbände. Seine hohe Beweglichkeit ermöglicht es ihm, schnell überall hin zu kommen, wo er dringend gebraucht wird. Ich ziehe Sprüche, die meine Goblins boosten, den direkten Zerstörungszaubern vor, da der Schamane viel zu wertvoll ist, um es zu riskieren, ihn so nah an feindliche Einheiten herankommen zu lassen. Wenn ihr genügend Punkte übrig habt, um einen zweiten Schamanen zu kaufen: Schlagt zu! Ein gut plaziertes Hornissennest kann bei schwach gepanzerten Truppen das Schlachtenglück zu euren Gunsten wenden, und die Saat des Yucca-Giftes eignet sich hervorragend, um enge Wege und Zugänge abzuriegeln. Denkt nur immer daran euren Schamanen von Drohnenkriegern beschützen zu lassen, wenn ihr welche habt.
Die Novizeschamane sind allerdings eine ganz andere Angelegenheit. Obwohl sie teuer sind, versichere ich euch, daß sie jeden einzelnen Punkt wert sind. Solange ihr sie sicher hinter eurer Hauptstreitmacht laßt, verschaffen sie euch beim Sturm den Vorteil, den ihr braucht. Ich setze sie ein, um feindliche Kampfverbände zu schwächen, bevor ich sie mit dem Rest meiner Goblins angreife. Das Sporenblasrohr ist auch sehr nützlich, um Kreaturen mit mittlerer Panzerung und vielen Schadenspunkten wie den Untoten schwer zuzusetzen. Ich kaufe immer die maximale Anzahl von Novizenschamanen, und sie lassen mich fast nie im Stich.

Elfische Verbündete
Obwohl ich ein Puritaner bin, wenn es um den Aufbau von Armeen geht, und grundsätzlich nur ungern Verbündete einsetze, muß ich zugeben, daß die Elfen des Jadehauses eine perfekte und tödliche Ergänzung sind. Es ist wichtig, nicht zu übertreiben und zu viele Elfen zu nehmen, da die Sumpfgoblins immer noch verschiedene Schlüsselpositionen ausfüllen müssen. Allerdings kann eine reine Goblinarmee trotz allem manchmal in ernste Bedrängnis geraten, insbesondere, wenn sie gegen die Nußknacker kämpfen (natürlich die Zwerge), da sie den stählernen Muskeln der Zwerge im direkten Kampf kaum gewachsen sind. Insofern bilden die Axtkämpfer eine hervorragende Ergänzung eurer Goblinstreitmacht, einfach da sie empfindlichen Schaden verursachen. Das gleiche gilt für die Bogenschützen, denn jeder weiß das Auge eines elfischen Bogenschützen zu schätzen (jedenfalls, wenn er auf die richtigen Seite steht). Bei der Verteidigung von Festungen und ähnlichem können die elfischen Speerkämpfer eine großartige Verteidigungslinie vor den Goblins bilden. Wenn sich eure Taktik mit den Zaubern des Jadehauses deckt, kann sich ein Gelber Lotushexer bezahlt machen. Sein Lichtschleier hat schon mindestens einen Kampf zu meinen Gunsten entschieden, als meine Kopfjäger unverletzt das ganze Schlachtfeld überqueren und den Feind angreifen konnten!

Fazit
Es gibt einen alten Spruch, der die beste Kampfstrategie der Sumpfgoblins auf den Punkt bringt: "Jag umher wie eine Fliege, aber Stich wie der Moskito, der du bist." Bewegt euch um den Feind herum, geht im letzten Moment stiften, lockt ihn hinter euch her, lenkt seine wichtigen Truppenteile ab und zieht sie mit euren ersetzbaren Einheiten soweit auseinander, daß der Hauptteil eurer Armee dem restlichen Gekrümsel den Garaus machen kann, wenn ihr von all dem Tanz genug habt. Laßt unter keinen Umständen zu, daß eure Goblins eingekesselt werden, denn ein einsamer Goblin ist ein toter Goblin. Versucht, eure Taktik während des Spieles der Entwicklung auf dem Schlachtfeld anzupassen, und seid genauso unberechenbar wie die blutrünstigen Goblins auf dem Feld des Blutes. Probiert in verschiedenen Spielen verschiedene Taktiken und Truppentypen aus. Niemand lernt eine Armee kennen, indem er nur über sie liest. Euer Weg zur Herrschaft über das Verlorene Land wird steinig und hart sein, und überall werden euch diese aufgedunsenen Sumoklöße in ihren Feldharnischen und Plattenpanzern im Weg rumstehen. Aber hey, Größe ist eben doch nicht alles. Glaubt mir, denn sogar meine Feinde mußten das schon lernen (natürlich auf die harte Tour). Und denkt daran: Alles kann passieren. Letzte Nacht zum Beispiel hab ich mir drei tiefgefrorene Zimtplunder mit Ketchup reingezogen, und langsam sehe ich schon wieder in normalen Farben. Ist schon ´ne komische alte Welt, manchmal.




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Ersterstellung am 28.12.2014. Letztes Update am 28.12.2014.

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