Söhne des Kronos
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Appendix #1 Fertigkeiten

Fertigkeiten (Skill) der dritten Edition von Chronopia. Die Liste ist aktuell unvollständig.

Quicklinks:
Abwehrwurf, Furcht, Furcht (Sub-Skill), Heilen, Immunität, Immunität gegen Panik, Kampfkunst Kriegsmeister, Lehrmeister, Linienbrecher, Querschlag, Schlächter, Spähen, Verschanzen,


Abwehrwurf

(X) [Aktiv]
Figuren mit dieser Fertigkeit können einen Lebenspunktverlust verhindern. Hierzu müssen die Rüstungs- und Heilenwürfe schon erfolgt sein.
Wenn dann noch ein Lebenspunkt verloren wird, hat der Spieler einen Abwehrwurf bis (X). Bei Erfolg ist der Lebenspunkt gerettet.

Diese Fertigkeit ist die einzige Möglichkeit einen Lebenspunktverlust durch einen kritischen Treffer zu verhindern.


Furcht

(X) [Aktiv] [Psychologietest]
Wenn du eine Figur angreifst das Furcht verursacht, muss du einen Test auf deinen Führungswert abzüglich den Furchtlevel der Furcht verusachenden Figur machen.

Geht der Test fehl, platziere einen Furchtmarker an die betroffene Einheit. Dein NK-Wert ist um den Furchtlevel reduziert. Dieses gilt für alle Mitglieder des Kampfverbandes, selbst wenn diese im Nahkampf mit anderen Figuren sind die keine Furcht verursachen.

In der nächsten Aktivierung der Einheit kann durch einen unmodifizierten FW-Test der Furchtmarker entfernt werden.


Furcht (Sub-Skill)

(X) [Sub-Skill]
Diese Fertigkeit gibt der Figur Immunität gegen Furcht (X).

Wenn deine Figur einen Furchttest gegen (Y) machen muss, führe folgende Berechnung durch: (Y)-(X)=(Z).

Ist das Ergebnis von (Z) positiv, dann muss ein Furchttest mit dem Modifikator (Z) erfolgen.


Heilen

(X) [Aktiv]
Wirf jedes Mal einen W20, wenn eine Figur mit dieser Fertigkeit einen Lebenspunkt verloren hat. Iat das Ergebnis (X) oder kleiner dann wird der Lebenspunkt geheilt.
Diese Fertigkeit wird auch dann angewendet, wenn die Figur ihren letzten Lebenspunkt heilen will.


Immunität

(X) (Y) [Passiv] oder [Aktiv]
Mit dieser Fertigkeit ist eine Figur Immun gegen Auswirkungen von (X). Hierbei ist (X) eine Fertigkeit, Art eines Angriffes oder irgendetwas anderes und (Y) ein numerischer Wert.
Zum Beispiel: Immunität gegen Beschussangriffe bedeutet, dass der Beschuss keinen Effekt auf die Figur hat.


Immunität gegen Panik

[Sub-Skill]
Die Figur ist zu 100% immun gegen alle Paniktest, inklusive Brechentest.


Kampfkunst Kriegsmeister

[Passiv]
Figuren mit dieser Fertigkeit dürfen ihre Agilität (AG) 360 Grad nutzen. Sie haben daher keinen rückwärtigen Bereich in der Nahkampfphase.

Hat eine Figur mit Schild diese Fertigkeiten, kann sie die Vorteile des Schildes in der Nahkampfphase gegen Angriffe im rückwärtigen Bereich nutzen.

Die Fertigkeit ist nicht aktiv, wenn Schussangriffe in der Aktivierungsphase gegen den rückwärtigen Bereich erfolgen.


Lehrmeister

(X) [Passiv]
Figuren mit dieser Fertigkeit geben allen Mitglieder des Kampfverbandes, und ihnen selbst, die (X)-Fertigkeit.

Beispiel: Lehrmeister: Querschlag - Gibt allen Mitgliedern des Kampfverbandes die Fertigkeit Querschlag.


Linienbrecher

[Aktiv]
Nachdem das Ergebnis eines Kampfes, in welchem Figuren mit der Fertgikeit Linienbrecher involviert waren, abgewickelt wurde, werden alle gegnerische Figuren durch diese Fertigkeit 1 Inch nach hinten und die Figuren mit Linienbrecher 1 Zoll hinterher versetzt.

Sind Figuren mit dieser Fertigkeit auf beiden Seiten im Kampf involviert, wird die Reichweite voneinander abgezogen.

Die Richtung der Bewegung ist vorgegeben durch den mittleren Frontbereich der meisten Figuren mit der Fertigkeit Linienbrecher die im Kampf aktiv sind. Ist dieses nicht klar ersichtlich, dann gibtder Spieler, der den Kampf gewonnen hat, die Richtung vor.

Gibt es für die zurückgehenden Figuren keinen Bewegungsspielraum nach hinten, dann sind diese Betäubt.


Querschlag

[Aktiv] [Spezialangriff]
Figuren mit dieser Fertigkeit können im Nahkampf den Querschlag als einen Spezialangriff durchführen.

Alle gegnerische Figuren im vorderen Bereich und innerhalb der Reichweite der Waffe erhalten einen Treffer. Führe jeden Treffer nacheinander durch.

Der Querschlagangriff darf nicht, sofern nicht anders angegeben, mit Psychischen-, Gift- oder anders gearteten Spezialangriffen kombiniert werden.


Schlächter

(X) [Passiv]
Wenn eine Figur mit dieser Fertigkeit eine andere Figur begegnet, welche die gleiche Klassifikation hat wie sie unter (X) bei der Fertigkeit steht, dann erhält die Figur auf alle seine Angriffe einen Bonus von +3 SCH.


Spähen

[Passiv]
Taktische Aufstellungsmarker, oder Marker mit einer ähnlichen Fähigkeit (wie z.B. Unsichtbarer Angreifer), können nicht näher als 8 Inch an eine Figur mit der Fähigkeit Spähen platziert werden.


Verschanzen

[Aktiv]
Du kannst diese Fertigkeit nur anwenden wenn sich die Figur nicht bewegt hat oder nur eine einfache Bewegung durchführt oder wenn du 1 KP ausgibst, während deine Figur das Ziel eines gegnerischen Sturmangriffes auf den deine Figur Sichtlinie hat. Du kannst die Fertigkeit nicht nutzen, wenn du eine erweiterte Bewegung gemacht hast.
Platziere den Verschanzen-Marker neben deine Figur.

Eine Figur (bis zu einer Basegröße von 50mm) die einen Sturmangriff auf den Angriffsbereich einer Figur mit einem Verschanzen-Marker durchführt, verliert ihren Sturmangriff-Bonus. Entferne den Verschanzen-Marker nach dem Sturmangriff oder, wenn kein Angriff stattfand, während der Endphase des Spielzuges.
Um den Marker auch nach der Endphase der Spielrunde behalten zu können muss der Spieler einen Kommandopunkt (KP) ausgeben.

Wenn ein weiteres Model mit der Verschanzen Fertigkeit im Rücken Basekontakt (B2B) zu der angegriffenen und verschanzenden Figur hat, erhält diese einen +1 SCH-Bonus für deren Angriffe. Die unterstützende Figur zählt dann als ein Bestandteil des Aufprallgefechtes. Eine unterstützende verschanzende Figur kann nur in einer kämpfenden Figur den Bonus geben.



Ersterstellung am 27.03.2022. Letztes Update am 27.03.2022.

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