Stamm der Dämmerung
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Appendix #1 Spezialfähigkeiten

Dieses Appendix ist ein Teil der Chronopia Regeln. Es ist so wie der Rest der Übersetzung als "Living Rulebook" zu sehen, da es immer wieder nachgebessert und erweitert werden kann. Wer sich daran beteiligen mag, sollte im Forum die Möglichkeiten dazu nutzen.

Quicklinks:
Abgehärtet, Adlerauge, Ausmanövrieren, Blindkampf, Blutrausch, Chamäleon-Tarnung, Eiskämpfer, Enthaupten, Exekutieren, Führungsstärke, Finte, Getarnt, Gruppenangriff, Hass, Hinterhältiger Angriff, Immunität, Infiltrieren, Inspiration, Jäger, Kaltblütigkeit, Klettern, Leichenschmaus, Magieresistenz, Meister des Krieges, Niedertrampeln, Pfeilhagel, Pirschen, Rammangriff, Raserei, Schildwall, Schleichender Schaden, Schnelles Klettern, Sechster Sinn, Sprung, Sumpfkämpfer, Tiefenkämpfer, Todesstoss, Truppführer, Tunneln, Unbezähmbarer Wille, Unerschütterlich, Unsichtbarer Angreifer, Verschanzen, Verstecken, Wüstenkrieger, Waldkämpfer, Widerstandsfähigkeit, Wildheit, Zerspalten, Zweitangriff,


Abgehärtet

Figuren, die die Spezialfähigkeit Abgehärtet besitzen, werden von den Regeln für Umweltbedingungen weniger betroffen als andere Figuren. Wenn die Auswirkungen angewendet werden, wird die entsprechende Figur um eine Stufe niedriger betroffen als alle andere.


Adlerauge

Kämpfer mit dieser Fähigkeit sind unter ihresgleichen sehr angesehen. Sie sind in der Lage, naheliegendere Ziele zugunsten gefährlicherer und weiter entfernterer Wiedersacher zu ignorieren, was sie zu sehr gefragten aber auch extrem gefürchteten Kämpfer macht.

Diese Fähigkeit erlaubt es einer Figur, auf jede Figur des gesamten Schlachtfelds zu schiessen. Sie muss also nicht die nächstgelegene Feindfigur auswählen, ihr Ziel muss sich aber noch immer in Sichtlinie befinden.


Ein Bogenschütze mit "Adlerauge" beschliesst, nicht die nächstgelegene Figur zu beschiessen.


Ausmanövrieren

Obwohl eine gut trainierte Kampfeinheit im Kampf wichtig ist, verschafft das Wissen über die Beschaffenheit des Landes einen uneinholbaren Vorteil. Nachdem sie das Gelände vermessen und mögliche Ressourcen gesichtet haben, ziehen solche Einheiten los, kundschaften mögliche Schlachfelder aus und beobachten den Feind wie er seine Truppen aufstellt. Dadurch gewinnen sie strategische Vorteile für ihre eigene Aufstellung.

Figuren mit der Fähigkeit "Ausmanövrieren" werden erst nach allen anderen Figuren aufgestellt. Sollte mehr als ein Spieler solche Einheiten besitzen, findet zuerst die normale Aufstellung mit Einheitenkarten statt und dann werden die Figuren mit "Ausmanövrieren" nach absteigenden Initiativewürfen aufgestellt. Die Karte dieser Einheit kann überall auf dem Schlachtfeld plaziert werden, nur nicht in der Aufstellungszone des Gegners oder innerhalb von 12 Inch Umkreis um einen Gegner. Solange die Figuren in Deckung sind, können sie auch innerhalb der LOS des Feindes aufgestellt werden.


Blindkampf

Jahrelang darauf trainiert mit anderen Sinnesorganen als den Augen zu kämpfen, erleiden diese Kämpfer keine Abzüge, wenn sie in Dunkelheit kämpfen. Sie brauchen kein Licht um ihre Beute zu erkennen und können wie normal angreifen. Modelle mit Blindkampf dürfen diese Fähigkeit nur im Nahkampf anwenden.


Blutrausch

Mit ihren rücksichtslos wirbelnden Klingen, schäumenden Mündern und wilden “kampfgeblendeten” Augen, sind Kämpfer im Blutrausch ein schrecklicher Anblick. Für viele kämpfen diese Krieger mit einer Rücksichtslosigkeit, die viele “zivilisierte” Krieger nicht verstehen können. Für andere sind sie einfach nur Verrückte, denen man gehörigst ausweichen und die man mit Fernkampfwaffen zur Strecke bringen sollte.

Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann sich entscheiden in einen Blutrausch sich zu versetzen und Feindmodelle mit gesteigerter Wildheit anzugreifen. Bevor du in einen Kampf gehst, muss der Blutrausch als aktiv erklärt werden (was aber keine Handlung kostet). Im Zorn erhält das Blutrausch-Modell +4 auf NK und +2 auf ST, jedoch ist es von seinem Zorn so geblendet, daß es +4 auf VER anrechnen muss.

Beispiel: Eine VER von -2 würde nun zu einer VER von +2 (VER -2 + (+4) = +2) und ein VERF von 0 würde zu VER +4, etc.

Eine im Blutrausch befindliche Figur muss das nächste Feindmodell in Sichtlinie angreifen. Der Blutrausch endet am Ende der Runde in der entweder das Ziel oder die im Blutrausch befindliche Figur selbst stirbt. Sollte eine Figur jedoch schon in Panik verfallen sein, kann sie sich nicht in den Blutrausch versetzen, bis sie ihre Panik überwunden hat.


Chamäleon-Tarnung

"Gesehen und doch Ungesehen" zu sein, so nennen Elfen diese innerhalb der chronopischen Armeen sehr gefürchtete Fähigkeit. Es gibt Einheiten, die ausgebildet wurden mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, sich Licht und Schatten mit perfekter Vollendung anzupassen. Von diesen Kämpfern heisst es, das sie Gegner im Nahkampf erledigen und trotzdem wie ein Geist für deren entsetzte Kameraden sind.

Jedes Modell mit dieser Fähigkeit kann sich hervorragend mit seiner Umgebung verschmelzen.

Wegen dieser überragenden Tarnung müssen alle auf diese Kämpfer zielenden Gegner einen FW-Malus von -6 hinnehmen. Sollte ein Modell eine Chamäleon-Einheit erspähen können, verringert sich dieser Malus auf -2.

Wird versucht ein Chamäleon-Modell zu erspähen, gilt schon ein Malus von -8 bevor zusätzliche Modifikatoren für Distanz und Deckung angerechnet werden. Sobald die Einheit entdeckt wurde, kann die gesamte Einheit des Spähers sie bis zur nächsten Runde besser erkennen. In der nächsten Runde muss ein erneuter Wurf auf Spähen abgelegt werden, um den FW-Modifikator von -6 auf -2 zu reduzieren.

Beispiel: Ein elfischer Schütze versucht, auf einen sich nähernden Stygianer zu schiessen, der über die Spezialfähigkeit Chamäleon-Tarnung verfügt, also wird sein Wert in Fernkampfwaffen von 13 auf 7 gesenkt. Er verfehlt sein Ziel und sein Gefährte beschließt, seine Handlungen darauf zu verwenden, das schwer auszumachende Ziel zu erspähen. Der Abzug auf diesen Wurf beträgt 8 und sein FG-Wert ist 11, also muss er eine 3 oder weniger würfeln, um den Feind zu erspähen. Er scheitert beim ersten Versuch, also erhält er auf den zweiten einen Bonus von +4. Er muss nun eine 7 oder weniger würfeln, um den Stygianer zu erspähen. Er würfelt eine 6, und obwohl sein Zug nun vorbei ist, profitiert der Rest seines Kampfverbandes von seinen Bemühungen und seine Kameraden dürfen nun mit einem reduzierten Malus von -2 auf den Stygianer schießen, jedoch nur für den Rest dieser Runde.



Eiskämpfer

Der Wind weht kalt, ein tödlicher Frost, der Seele und Fleisch gleichermassen betäubt. In diesem Klima werden die Grenzen getestet und belastet den Geist geringerer Kreaturen. Für Einheiten mit der Fähigkeit "Eiskämpfer" haben diese Phänomene keinen Schrecken, sie werden so beiläufig wie Laufen behandelt und sind für sie so natürlich wie das Atmen.

Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit sind in der Eiseskälte des Winter völlig zuhause. Sie erleiden keine Bewegungbeschränkungen, wenn sie durch eisig-rauhe Schneelandschaften wandern. Einheiten mit Eiskämpfern können aber auf gefrorenem Gelände nicht rennen.


Enthaupten

Ein Gegner wird im Nahkampf durch die Figur mit dieser Spezialfähigkeit enthauptet, wenn diese bei dem Trefferwurf, der den letzten Schadenspunkt verursacht und somit den Gegner ausschaltet, eine 4 oder niedriger würfelt. Alle feindliche Figuren in 6 Inch und LOS werden von dieser Tat geschockt und erhalten einen Malus von -2 auf den Führungswert für alle Moralproben bis zum Zugende.

Alle befreundete Figuren in 6 Inch und LOS erhalten im Gegenzug einen Bonus von +2 auf den Führungswert für alle Moralproben bis zum Zugende. Alle panischen befreundeten Einheiten innerhalb dieses Bereiches werden sofort gesammelt.

Figuren die mindestens eine Grössenstufe grösser und mehr sind als die zuschlagende Figur, oder keinen Kopf haben, können nicht enthauptet werden.


Exekutieren

Neue Spezialfähigkeit aus dem Ergänzungswerk Cerulean Mists. Genaue Regeln nicht bekannt. Wird eingesetzt z.B. beim Graf Elithrion der Elfen.


Führungsstärke

Einzelfiguren die Führungsstärke haben, können Kämpfer ihrer Armee mit zusätzlicher Führung aushelfen. Sie können einmal pro Aktivierung eine Befehl Geben-Handlung ausführen und können auch mit einer Sammeln-Handlung versuchen andere Einheiten durch ihre übermächtige Präsenz positiv zu beeinflussen.
Regeln für Sammeln und Befehl Geben gelten wie beschrieben.


Finte

Verschlagen und von einer unheimlichen Fähigkeit besessen ihre Feinde fehlzuleiten, sind Einheiten die Finten beherrschen hervorrragende Kämpfer.

Durch den Gebrauch von "Finte" kann man einen Feind irreleiten und ihn unvorbereitet erwischen. Einheiten mit Finte ignorieren die dem Gegner eigenen negativen VER-Modifikatoren, müssen aber Schilde immer noch in die Rechnung einbeziehen.


Getarnt

Einheiten mit "Getarnt" sind Experten darin die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen. Modelle mit "Getarnt" können sich mit voller Geschwindigkeit bewegen wenn sie versteckt sind. Getarnt ist die fortgeschrittenere Variante von "Infiltrieren". Gelände behindert die Bewegung wie normal.


Gruppenangriff

Einige Kreaturen machen ihren Mangel an Körperbau mit beeindruckenden Fertigkeiten oder tödlicher Magie wett. Andere verlassen sich einfach auf ihre Kameraden. Da sie Gegner mit ihrer Zahl überwältigen, bevorzugen diese Krämpfer ihrem Feind so zu begegnen, das sie ihn schwarmartig umzingeln können.

Figuren mit der Fähigkeit "Gruppenangriff" sind hervorragend darauf trainiert als Team zu agieren. Wenn zwei oder mehr Figuren mit Gruppenangriff ein einzelnes Modell im Nahkampf angreifen, geniessen sie grössere Vorteile als reguläre Einheiten. Für jede befreundete Figur, das bereits gegen das Zielmodell kämpft, bekommen diese Einheiten einen weiteren Bonus von +1 auf NK and SCH. Dies gilt zusätzlich zu schon vorhandenen mehrere Angreifer-Boni (siehe entsprechend in den Regeln bei Nahkampf).


Hass

Einige Einheiten haben eine tiefe Verachtung für jemanden oder eine Gruppe und würden fast alles tun, um das Ziel ihres Hasses angreifen zu können. Bei einer Figur mit Hass wird unter Sonderregeln aufgeführt wer das Objekt seines Hasses ist.

1. Wenn eine Figur LOS zu dem Objekt seines Hasses hat und dieses auch noch in Reichweite seiner Waffe ist, ist es gezwungen, das Hassobjekt anzugreifen.
2. Eine Figur kann Zielprioritäten übergehen um auf einen verhassten Gegner beschiessen zu können. Wenn sich andere Gegner in 10 Inch Umgebung befinden, wird dazu eine Moralprobe benötigt, die einen +4 Bonus auf den Führungswert hat. Bei Erfolg kann die verhasste Figur beschossen werden, ansonsten gilt die reguläre Zielpriorität.
3. Benötigt ein Angriff auf die verhasste Figur eine Moralprobe, so hat die hassende Figur einen +4 Bonus auf den Führungswert für diese Probe.
4. Wenn sich die hassende Figur mit der verhassten Figur im Nahkampf befindet, wird sich die hassende Figur nicht freiwillig zurückziehen.
5. Wenn es den verhassten Gegner im Nahkampf angreifen kann, erhält die Figur einen Bonus von +1 auf NK und SCH zusätzlich zu schon vorhandenen Boni.


Hinterhältiger Angriff

Der Kampf ist eine verwirrendes, blutiges Gemetzel und Krieger müssen dem ihre Fertigkeiten anpassen um die Herausforderungen überleben zu können. Während einige mit der Klinge und dem Bogen trainierten, wurden andere darin unterrichtet die schlechte Positionierung eines Gegners auszunutzen, indem sie tödliche Attacken auf ungeschützte Flanken zu meistern lernten.

Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit sind versiert darin Feindeinheiten im Nahkampf von Hinten (d.h. im Rückenblickfeld) anzugreifen. In solchen Fällen erhalten sie +2 auf den Schaden ihres Angriffes. Modelle die den hinterhältigen Angriff versuchen, müssen zu Beginn der Runde im Rückenblickfeld ihres Opfers stehen. Sie dürfen ihre Runde nicht im Frontblickfeld beginnen und sich dann in den Rücken schleichen, denn ein solches Vorgehen würde es dem Opfer ermöglichen des Angriff zu ahnen und sich dagegen zu wappnen. Da ein hinterhältiger Angriff von Hinten erfolgt, gelten die Boni für vorhandene Schilde nicht. Darum muss der verteidigende Spieler den Schild-Bonus von seinem VER-Modifikator abziehen, damit der Angreifer seinen Angriff richtig berechnen kann.

Beispiel: Wenn das Ziel einen VER-Wert von -3 hat und einen Schild besitzt, hätte das Ziel nur noch einen VER von -2 (-3-(-1)= -2).


Modell (A) kann einen hinterhältigen Angriff durchführen, da es im Rücken des Opfers steht. Modell (B) kann von seinem momentanen Standpunkt aus keinen hinterhältigen Angriff versuchen.


Immunität

Wenn gesagt wird, das eine Figur immun ist, dann hat ein bestimmter Angriff oder Sache bei ihr keine Wirkung. Dies könnte im Fall eines Königlichen Paladin "Immunität gegen Panik und Furcht" sein oder im Falle eines Lakaien Skeletts "Immunität gegen Pfeile und Bolzen".

Einige Modelle sind immun gegen kälte- oder hitzebasierte Angriffe und meistens sollten solche Angriffe auch offensichtlich sein. Im Profil einer Waffe oder eines Zaubers wird beschrieben, ob sie/er hitze- oder kältebasiert ist.


Infiltrieren

Sich auf dem Schlachtfeld zu verstecken ist eine Fertigkeit, sich so versteckt zu bewegen ist eine tödliche Gabe.

Falls eine Figur schon versteckt ist, kann es, anstatt sich zu bewegen, sich für "Infiltrieren" entscheiden. Die Bewegungsrate der Figur wird halbiert, aber es bleibt während der Bewegung versteckt. Die infiltrierende Figur verliert seinen "Verstecken"-Status, wenn es irgendetwas tut, das im "Verstecken" nicht möglich ist. (Siehe Verstecken). Der Abzug auf die Bewegung für "Infiltrieren" wird noch vor eventuellen Abzügen durch das Gelände vorgenommen. Jedoch kann sich ein Modell nie weniger als 1 Inch pro "Infiltrieren"-Handlung fortbewegen; Abzüge wegen Gelände und "Infiltrieren" werden in diesem Fall nicht berücksichtigt.


Inspiration

Neue Spezialfähigkeit aus dem Ergänzungswerk Cerulean Mists. Genaue Regeln nicht bekannt. Wird eingesetzt z.B. beim Meister der Paladine der Erstgeborenen.


Jäger

Die Schwarzblüter nennen es den "Blutsinn", die Fähigkeit eine verborgene Gefahr zu spüren. Einige sind mit der ihnen angeborenen Fähigkeit gesegnet zu spüren ob Gefahr in Verzug ist, während andere erst in Jahre harten Trainings ihre Sinne so weit schärfen konnten, das sie die Präsenz anderer spüren.

Einheiten mit der Fähigkeit "Jäger" haben unglaublich wache Sinne und sind in der Lage winzigste Hinweise zu erkennen, die andere übersehen würden. Versteckte Modelle innerhalb eines 6 Inch Radius um sie herum werden automatisch aufgedeckt.


Kaltblütigkeit

Kaltblütigkeit wird oft missverstanden. Da solche Wesen nicht in der Lage sind ihre eigene Wärme selber zu produzieren, beziehen sie die lebenserhaltende Wärme aus ihrer Umgebung. Entsprechend sind Kämpfer mit dieser Fähigkeit in den wärmeren Gebieten Chronopias zuhause und sie vermeiden wohlweislich die kälteren Reiche.

Auch wenn sie unter Spezialfähigkeiten aufgeführt wird, ist die Kaltblütigkeit eher ein Nachteil als ein Vorteil. Wenn eine kaltblütige Figur von einer Kälteattacke getroffen wird, erhöht sich der Schaden um +4. Eine Waffe mit Schaden 13 würde beispielsweise SCH 17 verursachen. Außerdem erhalten alle Figuren mit der Spezialfähigkeit Kaltblütigkeit -1 auf BW, wenn sie in einem kalten Klima kämpfen.

Andererseits erhalten kaltblütige Figuren keine Abzüge durch bestimmte Auswirkungen des heissen Wüstenklimas (wie Hitzeschlag und Hitzewelle).


Klettern

Höhe ist im Kampf oft ein Vorteil und die Fähigkeit schwieriges Gelände zu erklimmen um einen Vorteil zu erlangen ist unter Kampfeinheiten sehr gesucht. Ganze Einheiten von Soldaten, die in der Lage sind Wände, Bäume oder steile Hügel zu erklimmen, sind entschiedene und hartnäckige Gegner.

Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit sind erfahrene Kletterer und sie können vertikales Gelände und Gebäude unter stark verringerter Sturzgefahr und mit höherer Geschwindigkeit erklimmen. Modelle mit der Spezialfähigkeit Klettern können pro Handlung eine Inch mehr klettern und die Gefahr eines Sturzes besteht nur bei einer 20.


Leichenschmaus

Die Länder Chronopias sind wilde und düstere Gebiete, heimgesucht von brutalen Kreaturen und schrecklichen Monstern. Einige Wesen, verdammt zu einer Existenz ghoulischen Verlangens, sind in der Lage ihre Nahrung und Vitalität aus den Toten um sie herum zu beziehen. Necrovoren genannt, sind diese Kreaturen die Quelle der Alpträume von Kindern in ganz Chronopia.

Der Anblick von solchen Monstern, die sich von den Toten ernähren, ist eines der schrecklichsten Schauspiele das man sich vorstellen vermag. Zu sehen wie ein gefallener Kamerad von einem schrecklichen Wesen verschlungen wird ist genug um die meisten Kämpfer zu erschüttern. Wenn man dann noch erklärt, das dieses Leichenmahl das Monster auch noch stärkt, dürfte man die meisten Krieger rennen sehen.

Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann sich an einem erschlagenem Gegner gütlich tun und damit auch verlorene Wunden zurück erhalten. Jedes Modell mit der Fähigkeit "Leichenschmaus" kann sich in Basenkontakt mit einem toten Feindmodell bewegen, eine Handlung für den "Leichenschmaus" verwenden und gewinnt dann eine Wunde zurück. Sobald ein Modell verschlungen wurde, wird es vom Tisch genommen. Diese Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn das Monster schon Wunden verloren hat und kann nicht dazu genutzt werden, um mehr Wunden als zu Spielbeginn zu erhalten. Ausserdem kann dies nur einmal pro Runde getan werden. Skelette und Wiederweckte der Lakaien sind keine möglichen Ziele für diese Fähigkeit.

Eine Einheit im Umkreis von 6 Inch um eine Figur die "Leichenschmaus" anwendet, muss eine FG-Probe ablegen oder sie ist vor Abscheu gezwungen sich abzuwenden. Falls die FG-Probe fehlschlägt muss die Figur mindestens eine Handlung darauf verwenden sich von dem schrecklichen Anblick zu entfernen. Eine Probe muss für jeder weiteren Handlung abgelegt werden, bei Versagen muss weiterhin Distanz zwischen die Figur und das Monster gelegt werden. Bei Erfolg fängt sich die Figur wieder und sie kann mit ihren normalen Handlungen fortfahren.


Magieresistenz

Die Priesterin bewegte sich, nachdem sie ihr Ziel gewählt hatte, bedrohlich über die Dünen. Noch während sie ihren mächtigen Zauber losschickte weiteten sich ihre Augen. Die mächtigen arkanen Energien verschwanden in einer harmlosen Wolke aus Licht und Rauch, den Feind unverletzt und lächelnd zurücklassend.

Figuren mit Magieresistenz haben eine angeborene Immunität gegen Magie und ihre Effekte. Um dieses zu verdeutlichen, erhält die Figur, wenn es das Ziel eines Zaubers ist, einen Wiederstandswurf von 10 oder darunter auf einem W20. Im Erfolgsfall hat der Zauber keine Auswirkungen.


Meister des Krieges

Neue Spezialfähigkeit aus dem Ergänzungswerk Cerulean Mists. Genaue Regeln nicht bekannt. Wird eingesetzt z.B. beim Meister der Paladine der Erstgeborenen.


Niedertrampeln

Eine Einheit mit der Spezialfähigkeit "Niedertrampeln" kann sich durch gegnerische Truppen bewegen und dabei versuchen sie unter seinen Füssen zu zerquetschen. "Niedertrampeln" ist nichts anderes als eine verherrende Bewegungshandlung, allerdings kann man sich dann nur in einer geraden Linie bewegen und es können nur Figuren mit einer kleineren Grössenstufe niedergetrampelt werden. Der Spieler der "Niedertrampeln" nutzen, muss dies vorher ankündigen, damit zwischen "Niedertrampeln" und Sturmangriff unterschieden werden kann.

Alle Feindeinheiten die in Basekontakt mit einer trampelnden Figur kommen, mässen einen erfolgreichen Rüstungswurf ablegen oder erhalten eine Wunde. Der Schaden durch "Niedertrampeln" wird in den Sonderregeln der ausführenden Figur beschrieben. Wartende Einheiten können ein "In Deckung Springen" versuchen um aus der Angriffsbahn zu kommen. Jede Figur das "In Deckung Springen" erfolgreich schafft, springt in Sicherheit und wird an die Seiten des Angriffkorridors plaziert. Einheiten die im Weg sind und ihren Rüstungswurf schaffen, werden vom trampelnden Monster zur Seite geschubst und bleiben niedergestreckt liegen. Eine Figur im "Niedergestreckt" erhält eine +4 auf ihren Verteidigungswert und muss ihre nächste Handlung dazu verwenden aufzustehen.

Verschanzte Einheiten können ihren Angriff noch vor dem Rüstungswurf, der sie vor den Auswirkungen des Niedertrampelns schützen soll, ausführen.


Pfeilhagel

Der Himmel wird dunkel und das Schlachtfeld versinkt in unheimliche Stille. Die feindlichen Schützen scheinen ihre Angriffe eingestellt zu haben. Zu spät erkennt man, das die sich einem nähernde Dunkelheit das kombinierte Feuer eines gesamten Verbandes ist. Ein grosses Gebiet abdeckend, demonstriert ein Pfeilhagel den starken Einfluss der Fernkampfwaffen im Krieg und zeigen die Präzision gut trainierter Streitkräfte.

Wenn die Kämpfer in einem Kampfverband diese Spezialfähigkeit haben, können sie einen tödlichen Pfeilhagel auf ihren Feind regnen lassen.

Diese Fähigkeit verlangt, das alle beteiligte Figuren ihre Handlungen für diese Runde für den Pfeilhagel aufwenden. Ein Pfeilhagel muss erklärt werden, bevor die Distanz gemessen wird. Der Anführer (Anführer durch Titel oder Umstände) der feuernden Einheit muss eine LOS auf jede Figur in der Zieleinheit haben. Pfeilhagel kann nicht gegen Einzelfiguren eingesetzt werden.

Die Distanz wird vom Anführer der feuernden Einheit zu irgendeiner Figur in der beschossenen Einheit gemessen. Die Distanz zum Ziel muss über dem MI-Wert und innerhalb dem MR-Wert der Waffe liegen. Befindet sich der Anführer der Zieleinheit nicht zwischen dem MI- und MR-Wert der Waffe, gilt der Angriff als fehlgeschlagen und die Handlungen der Angreifer sind verschwendet. Sollte der Anführer der Zieleinheit sich jedoch innerhalb dieser Distanzen befinden muss der Anführer der Angreifer eine FG-Probe ablegen um zu sehen, ob der Angriff erfolgreich ist. Im Falle eines Erfolges wird die Schablone über das Zielmodell gelegt. Bei Versagen, weicht die Schablone nach den Abweichungsregeln ab (siehe Schablonen).

Jedes Mitglied der feuernden Einheit, außer dem Anführer, landet einen automatischen Treffer. Falls mehr Figuren in der feuernden Einheit sind als in der getroffenen, bekommen einige Figuren mehrere Treffer ab (In diesem Fall müssen alle Figuren unter der Schablone einen Treffer abbekommen, bevor sie einen zweiten erhalten, usw.) Überzählige Treffer werden zufällig mit dem Würfel verteilt. Für den umgekehrten Fall, also weniger Schützen als Ziele, werden die Getroffenen per Zufall bestimmt. Figuren die nicht zur Zieleinheit gehören aber unter der Schablone liegen erleiden auch Schaden durch den Pfeilhagel. Modelle, die Dank Bäumen oder Dschungel in Deckung sind, erhalten einen Bonus von +6 auf Rüstungswurf gegen den Pfeilhagel.

Beispiel: Wenn du acht Schützen und ihren Anführer in deinem Kampfverband hast und die Zieleinheit acht Figuren umfasst, werden sie alle automatisch getroffen und müssen einen Rüstungswurf machen oder Schaden erleiden. wenn die Zieleinheit nur drei Figuren hat, werden alle drei Figuren zweimal getroffen, und zwei Figuren erhalten noch einen dritten, zufällig ermittelten Treffer.


Der Anführer der Zieleinheit befindet sich zwischen der Mittleren Reichweite (A) und der Maximalreichweite (B). Der Angriff ist erfolgreich wenn der angreifende Anführer einen erfolgreichen FG-Probe besteht und die Schablone wird wie dargestellt mit der Mitte über dem Anführer der Zieleinheit gelegt.


Pirschen

Pirschen, die Gabe der Assassinen und Schattenwürger, ist die Fähigkeit sich ungesehen mit der Geschwindigkeit und Leichtigkeit von normalen Truppen zu bewegen. Hindernisse sind kein Problem für solche Figuren und ihr Bestreben in den Nahkampf zu kommen ist unerreicht.

Pirschen erlaubt es "versteckte" Figuren zu aktivieren und bewegen. Eine pirschende Figur kann sich normal bewegen und ignoriert Abzüge für Bewegungen durch einschränkendes oder schweres Gelände. Wenn die pirschende Figur aufgedeckt wird, sei es durch eigene Entscheidung oder weil sie erspäht wurde, kann der Spieler dieser Einheit die verdeckte Einheitenkarte umdrehen und innerhalb einem Radius von 3 Inch um den Mittelpunkt der Karte die Figur aufstellen.

Falls diese Handlung den Pirscher in den Nahkampf bringt, erhält er die Sturmangriffbonus und +1 auf NK und SCH. Die Figur wird mit Basekontakt hinter und ausserhalb des Sichtfeldes der bestürmten Einheit aufgestellt.


Rammangriff

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit erhalten einen freien Rammangriff wenn sie in den Nahkampf stürmen. Es wird wie bei einer normalen Nahkampfangriff gewürfelt. Falls der Rammangriff misslingt (entweder durch schlechten Wurf oder weil der Gegner wiedersteht), wird der Kampf nach den normalen Sturmangriff/Gegensturm-Regeln aufgelöst. Ist er jedoch erfolgreich, muss der Gegner einen Rüstungswurf ablegen.

Der Schaden des Rammangrffes hängt von der Figur ab. Der angegebene Schaden wird wie bei einer normalen Waffe von der Rüstung des Opfers abgezogen. Wenn der Rüstungswurf misslingt, verliert das Ziel keine Wunde, sondern wird umgeworfen und gilt als niedergestreckt, sie wird einfach auf die Seite gelegt und erhält keine Chance zu einer Gegenangriff.

Die rammende Figur kann nun seinen normalen Nahkampfangriff zusammen mit dem Sturmangriff-Bonus (gehört noch zur Rammangriff-Handlung) durchführen. Eine Figur im "Niedergestreckt" erhält eine +4 auf ihren Verteidigungswert und muss ihre nächste Handlung dazu verwenden aufzustehen. Rammende Figuren greifen in einer Sturm/Gegensturm-Situation immer zuerst an, es sei denn, die angegriffene Figur ist verschanzt oder hat eine Wurfwaffe bzw. Fernwaffe gegen die rammende Figur angewandt bevor dieses in Basenkontakt kam.

Wenn beide Figuren den Rammangriff haben, werden in Sturmangriff/Gegensturm-Situationen beide Rammangriffe gleichzeitig durchgeführt (es können also beide Modelle gleichzeitig umgeworfen werden). Es gibt einen Negativmodifikator für Fälle, in denen die rammende Figur einen geringeren G-Wert hat als das Zielobjekt. Für jede Grössenstufe zwischen beiden Figuren erhält die kleinere rammende Figur einen Abzug von -4 auf den NK-Wurf. Umgekehrt gilt ein Bonus von +4 pro Grössenstufe, wenn also der Rammende grösser ist als der Gerammte.

Beispiel: Eine G 1 Figur, das eine G 3 Figur rammt, würde eine -8 auf seinen Rammwurf bekommen. Greift hingegen eine G 3 Figur eine G 1 Figur an, wäre der Modifikator +8.



Raserei

Einige Krieger reagieren sehr empfindlich auf den Gestank einer Schlacht und ihre Psyche setzt aus, wenn sie Blut oder Tod wahrnehmen. Diese Truppen kann man oft als rasende chaotische Todesboten auf dem Schlachtfeld sehen und wenn sie auch gefährliche Gegner sind, so sind sie für ihren Befehlshaber doch schwierig zu kontrollieren. Sobald sie einmal der Geruch von Blut und der Anblick von Tod in ihren Wahn getrieben hat, erkennen sie keinen Anführer oder Befehl mehr an.

Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit reagiert gewalttätig auf den Geruch von Blut. Falls irgendein Modell innerhalb von 6 Inch um ein Mitglied dieses Kampfverbandes herum stirbt, verfällt die ganze Einheit in diesen Rausch, sofern diese eine FG-Probe mit -4 Abzug nicht erfolgreich ablegt. Sollte die Probe misslingen, benutzt die Einheit alle ihre Handlungen um zum nächsten Gegner innerhalb der LOS zu kommen und ihn zu vernichten.

Sobald sie im Nahkampf sind, greifen sie den Gegner so lange an bis entweder dieser oder sie selbst tot sind. Die Raserei endet, sobald das letzte Mitglied einer angegriffenen Feindeinheit ausgeschaltet ist. Das Ganze beginnt jedoch mit dem nächsten Tod innerhalb von 6 Inch um einem Mitglied der Einheit wieder von vorne.

Eine im Raserei befindliche Einheit erhält +1 auf NK.


Schildwall

Extrem geübte Veteranen haben durch die Jahre des Krieges hindurch die Wichtigkeit von Zusammenarbeit gelernt. Sie wissen wie wichtig es ist, sich auf ihre Kammeraden verlassen zu können und haben aus erster Hand erfahren welche unglaubliche Macht eine koordiniert vorgehende Einheit besitzt. Es gibt nur weniges, was diese Einheit so gut demonstriert wie der Schildwall. Darauf trainiert wie ein Mann zu agieren, stellen Kämpfer mit Schildwall das Maximum an Koordination dar.

Wenn Mitglieder einer solchen Einheit im Basekontakt miteinander sind und Schulter an Schulter stehen (also nicht hintereinander) spricht man davon, das sie einen Schildwall gebildet haben. Es werden mindestens zwei Figuren für einen Schildwall benötigt.

Der Schildwall ist eine sehr effektive Verteidigung gegen Fernkampfwaffen. Einheiten, die in das Frontblickfeld eines Schildwalls feuern, erhalten einen Abzug von -8 auf ihren FW-Wert. Erhält die Schildwall-Einheit im Frontalblickfeld Treffer, erhöht sich ihr Rüstungswert für diese Treffer um +6. Ein Schildwall bietet aber keinen zusätzlichen Schutz vor Schablonenwaffen.

Ein Einheit in Schildwallformation und auf Warten kann nicht gegenstürmen, jedoch kann sie ihre Handlung für Unnachgiebig benutzen.

Eine Schildwalleinheit bewegt sich so, als wäre sie eine einzige Figur. Jedoch verliert die Einheit dadurch 1 Inch bei jeder Bewegen-Handlung, was die benötigte Koordinierungsarbeit während ihres Voranschreitens wiederspiegelt. Sie kann sich vorwärts oder rückwärts bewegen und um die Soldaten an den beiden Enden rotieren, solange alle Figuren dabei nicht ihre Reichweite überschreiten. Einheiten im Schildwall können weder stürmen noch rennen.

Wenn der Schildwall Verluste hinnehmen muss, werden diese von den Enden her enfernt, so wird das sofortige Aufrücken der Soldaten simuliert.

Wenn sich ein Schildwall bewegt, kann die letzte Handlung einer Runde für ein Auflösungsmanöver benutzt werden. Danach kann sich jede Figur wieder einzeln bewegen. Dies kann bei einem Sturmangriff sinnvoll sein oder wenn der Schildwall “Schusskorridore” für dahinterstehende Bogenschützen schaffen will.


A) Alle Mitglieder der Einheit benutzen ihre erste Handlung, den Schildwall zu formen.
B) Alle Mitglieder der Einheit haben eine Ausrichtung und sind Base an Base und Schulter an Schulter zusammengeschlossen.
C) Der Schildwall kann sich als geschlossene Einheit mit ein Inch Abzug bewegen.
D) Die eine Seite bewegt sich nach vorne, während die andere Seite stehenbleibt oder sogar zurückweicht. Auf diese Art kann der Schildwall rotieren und die Ausrichtung ändern.


Schleichender Schaden

Der Kampf war hart gewesen. Die Wunden die er empfangen hatte, hatten ihm grosse Schmerzen bereitet und seltsamerweise schienen die Schmerzen sich zu verschlimmern. Während des Kampfes schien es nur eine kleine Sache gewesen zu sein, eine störende Wunde die er sich im gerade zu Ende gegangenen Kampfes geholt hatte. Nun, Minuten später, waren seine Arme schwer und sein Atem war angestrengt. Als seine Beine unter ihm nachgaben, wurde ihm klar, daß die kleine Wunde doch nicht so harmlos gewesen sein konnte. Der Tod überkam ihn rasch.

Es gibt viele Effekte in der Welt von Chronopia die einem Opfer mehrfachen Schaden zufügen, oft sogar über längere Zeit hinweg. Dies kann sein, wenn das Modell Opfer von Feuer, Gift oder sogar zersetzender Säure wurde.

Erleidet eine Figur "Schleichenden Schaden", muss es so lange Rüstungswürfe ablegen bis es entweder tot ist oder den Rüstungswurf schafft.


Schnelles Klettern

Wie die Spezialfähigkeit "Klettern", nur ohne Abzüge, sprich mit vollem Bewegungswert.


Sechster Sinn

Einheiten mit dieser Fähigkeit sind sich aller Figuren auf dem Schlachtfeld bewusst. Das Wesen sieht nicht auf herkömmliche Weise und so können auch gewöhnliche Hindernisse seine Sicht nicht blockieren. Es kann praktisch “durch” Gelände hindurchsehen und auch versteckte Figuren bleiben ihm nicht verborgen. Bezüglich LOS gilt für diese Figur, das sie Sichtlinie auf alle Figuren des Schlachtfeldes hat. Das heisst aber nicht, dass sie durch normales Gelände hindurchschiessen kann, es bedeutet aber, dass die Figur von Sprüchen und Standarten, wie z.B. der Legion der Dunklen Hauer-Standarte (die Furcht innerhalb 6 Inch und LOS verursacht), beinflusst wird.

Wie schon erwähnt, können sich Einheiten nicht vor einer Figur mit Präsens erahnen verstecken. Jedes mit dieser Figur befreundete Modell kann, wenn es sich innerhalb der Kommandoreichweite der präsensahnenden Figur befindet, ebenfalls alle versteckte Gegner sehen.


Sprung

Er bewegte sich mit der Eleganz und der Geschwindigkeit des Windes, seine kräftigen Beine tragen ihn über die kleineren Goblins zu den unvorbereiteten Oger dahinter.

Eine Figur mit dieser Fähigkeit kann eine Aktion darauf verwenden, vertikal bis zu seiner Grössenstufe in Inch und horizontal bis zu 1,5 mal seiner Grösse zu springen. Falls die Einheit im Nahkampf landet, gilt dies als ein Sturmangriff, es kann jedoch kein Gegensturm durchgeführt werden. Figuren können auch über kleinere Figuren springen um die dahinterstehenden Einheiten anzugreifen, solange die übersprungenen Figuren mindestens eine Grössenstufe kleiner sind als der Springer. Die normalen Zielprioritäten können bei einem Sprung zu einem entfernterem Gegner übergangen werden.


Sumpfkämpfer

Sumpfkämpfer fühlen sich im Dschungel und in Sümpfen heimisch. Sie erleiden keine Bewegungsabzüge, wenn sie sich durch Marschen oder schweres Dschungelgelände bewegen. Figuren mit "Sumpfkämpfer" können in sumpfigem Gelände nicht rennen.


Tiefenkämpfer

Tiefenkämpfer sind völlig mit ihrer unterirdischer Umgebung vertraut. Wenn sie sich unter der Erde durch schweres Gelände fortbewegen erleiden sie keine Abzüge. Figuren mit "Tiefenkämpfer" können nicht in unterirdischem Gelände rennen.


Todesstoss

Jahre des Trainings und Drillübungen befähigt einen Kämpfer dazu, seine innere Stärke in einen vernichtenden Schlag von erschütternder Macht umzusetzen. Egal welche Waffe benutzt wird, Kämpfer mit Todesstoss sind beachtliche Gegner, die ihr “Werkzeug” überaus effizient einsetzen können.

Diese Spezialfähigkeit simuliert eine besonders bösartige-tödliche Attacke. Durch sie bekommt die fragliche Waffe einen zusätzlichen (x1)-Modifikator.

Beispiel: Eine Figur mit der "Todesstoss"-Fähigkeit hat eine Waffe mit SCH 13, durch den Todesstoss ändert sich dies nun in 13 (x2). Bei einer Waffe mit 13 (x2) würde sich dies auf 13 (x3) erhöhen.



Truppführer

Hinweis: Diese Regel wird im Moment nur bei dem Exemplar der Erstgeborenen angewendet!

Der Figur stellt eine respektierte und gefürchtete Person mit grosser Ausstrahlung dar, die jedoch nicht in der Lage ist ganze Armeen zu befehligen. Als Truppführer kann z.B. der Exemplar der Erstgeborenen eine Handlung dazu verwenden, Teil eines Kampfverbandes der Ritter der Zeit zu werden und diesen zu führen. Ein solch geführter Kampfverband wird zu einer neuen Einheit unter der Führung des Exemplar.
Zugleich erhöht sich die Reichweite für die Handlung "Befehle geben" angewendet auf Einheiten der Ritter der Zeit und Kriegsmaschienen der Erstgeborenen auf 8 Inch.


Tunneln

Eine Figur mit dieser Fähigkeit kann eine Handlung darauf verwenden sich unter die Oberfläche (Höhenstufe 0) zu wühlen. Sobald sie unter der Erde ist, kann sie von keiner Einheit angegriffen werden und die tunnelnde Figur darf sich nur bewegen. Die Position der Figur wird mit einem Tunnelnmarker gekennzeichnet.

Während ihrer Runde kann die Figur jederzeit eine Handlung darauf verwenden wieder aufzutauchen. Man kann aber nicht so auftauchen, das man sofort Basnkontakt hat oder auf Gelände auftauchen das über Höhenstufe 0 liegt. Ein tunnelndes Modell kann nicht rennen.


Unbezähmbarer Wille

Ob nun ein geistiger Schaden das Ergebnis intensiven Trainings oder einfach eine verdrehte Persönlichkeit ist, es gibt diejenigen, deren Verstand absolut unerschütterlich in seinen Entscheidungen und seiner Klarheit ist. Sie gehen über das Verständnis der meisten Völker hinaus und scheinen das Leben und andere mit einer entnervenden Losgelöstheit wahrzunehmen.

Figuren mit "Unbezähmbaren Willen" sind immun gegen die Effekte von Panik, Furcht und Schrecken; sie können nicht geistig kontrolliert, mit Illusionen getäuscht oder emotional beeinflusst werden. Gegen Horror haben sie einen Bonus von +4 auf alle FG-Proben.


Unerschütterlich

Jede Figur mit "Unerschütterlich" ist immun gegen Panik und Furcht.


Unsichtbarer Angreifer

Figuren die diese Fähigkeit besitzen, haben eine fast übernatürliche Art sich zu verstecken und mit der Umgebung zu verschmelzen. Sie können Zugang zu solchen Orten erlangen die eigentlich sicher erscheinen. Diese Figur wird wie normal gekauft, aber nicht in der Aufstellungsphase aufgestellt. Das Modell wird neben das Schlachtfeld gesetzt und muss nicht aktiviert werden.

Während irgendeiner seiner Runden kann der Spieler der einen "Unsichtbaren Angreifer" besitzt ihn aktivieren und irgendwo auf dem Schlachfeld aufstellen, allerdings muss sich in 1 Inch Entfernung ein Geländemerkmal befinden. Die Figur kann aus ihrem "Unsichtbarer Angreifer"-Status heraus einen Sturmangriff starten und erhält dann einen Bonus von +1 auf NK und SCH. Es kann nicht gegengestürmt werden. Wartende Figuren können seine Bewegung nicht unterbrechen. Wenn ein Modell mit "Unsichtbarer Angreifer" einmal auf dem Schlachtfeld plaziert wurde, verhält es sich für den Rest des Spieles wie jedes andere Modell auch.


Verschanzen

Wenn auch Grösse ein mächtiger Faktor im Kampf der Rassen ist, bringt es wenig gegen ein in den Boden gestemmter und angewinkelter Speer. Speerträgereinheiten die diese Taktik trainiert haben sind in der Lage Sturmangriffe zu brechen und den Vormarsch fast aller Truppen zu stoppen.

Sollte ein Modell mit dieser Spezialfähigkeit gestürmt werden, während es auf Warten ist, wird der Wartemarker entfernt und die Einheit geht auf Verschanzen-Modus um den anstürmenden Gegner mit den Speeren pfählen zu können. Verschanzende Modelle greifen vor dem stürmenden Gegnern an. Die verschanzende Einheit erhält einen Bonus so als ob sie gestürmt wäre (+1 NK, +1 SCH) und der Bonus des Gegners verfällt. Sollte die stürmende Einheit überleben, kann sie normal angreifen, bekommt aber keinen NK- und SCH-Bonus.

Nur sehr mutige (oder sehr dumme) Einheiten attackieren eine wartende Einheit mit der Fähigkeit Verschanzen.


Verstecken

Einige Einheiten wurden trainiert Gelände und Umstände so zu ihrem Vorteil zu nutzen, das sie aus dem Blick ihrer Feinde entschwinden; übergangslos verschwinden sie aus dem feindlichen Sichtfeld und bereiten sich in ihrem Versteck auf das Auftauchen bei passender Gelegenheit vor.

Die Spieler können bei Chronopia jedes Figur auf dem Schlachtfeld sehen. Logischerweise wäre dies in einem echten Kampf nicht möglich. Feinde könnten sich in Gräben, hinter Felsen oder in hohem Gras verstecken, sich anschleichen oder einfach darauf warten den Gegner in einen Hinterhalt zu locken. Um dies darzustellen gibt es die Fähigkeit Verstecken.

Wenn deine Einheit diese Fähigkeit hat, kann sie eine Handlung darauf verwenden sich zu verstecken. Ein Versteckenmarker wird neben die Figur gelegt. Um die Figur sehen zu können, muss der Gegner einen Spähen-Wurf schaffen (siehe Spähen). Eine versteckte Figur kann immer noch Schaden abbekommen, z.B. wenn eine Schablone über ein nahestehendes, sichtbares Figur gelegt wird und die Schablone auch das versteckte Figur bedeckt.

Wenn die Figur sich bewegt oder feuert, wird der Versteckenmarker enfernt. Falls nicht anders vermerkt, kann eine Figur nicht angreifen solange es versteckt ist.

- Eine Figur bleibt versteckt bei Infiltrieren, Getarnt, Pirschen, Warten, Zielen, Spähen und Konzentration.
- Bei jeder anderen Art von Handlung ist man nicht mehr versteckt.
- Wenn man innerhalb 6 Inch Radius um eine Feindfigur herum ist, kann man nicht auf versteckt gehen.
- Versteckte Figur blockieren nicht die LOS.
- Versteckte Figur können das Spiel versteckt beginnen.


Wüstenkrieger

Einige sind damit geboren, andere erlangen es durch Jahre des Trainings und anstrengender Anpassung. Die Fähigkeit Wüstenkrieger ist ebenso selten, wie es schwierig ist sie zu erlangen, vor allem, wenn man das harsche Klima der mörderischen chronopischen Wüsten berücksichtigt.

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit sind in Sand und Wüste zu Hause. Sie erleiden keine Bewegungsmali, wenn sie sich durch das rauhe Wüstengelände bewegen. Modelle mit Wüstenkrieger können zwar im Wüstengelände nicht rennen, dafür schadet ihnen die Hitze aber auch nicht.


Waldkämpfer

"Mit der Geschwindigkeit einer Brise laufen nur die Berserker" ist eine Redeweise aus den Ländern der Erstgeborenen, die damit die Fähigkeiten der Söhne des Kronos bei den Kämpfen in den oft undurchdringlichen Gebieten der tiefen Wälder anerkennen. Sich leichtfüssig über Wurzeln und Felsen bewegend, hinterlässt ein in dieser Fähigkeit geschulter Kämpfer keine Spuren und scheint völlig uneingeschränkt durch die chronopischen Wälder bewegen zu können. Sowohl in den dichten Wäldern als auch auf dem offenem Feld zuhause, muss ein Waldkämpfer jahrelang trainieren um die Natur der Waldlande zu verstehen.

Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit fühlen sich in Wäldern völlig wohl. Sie erleiden keine Bewegungsmali, wenn sie sich durch bewaldetes Gebiet bewegen. Waldkrieger können aber nicht durch Waldgebiete rennen.


Widerstandsfähigkeit

Wird die Figur erfolgreich getroffen, muss der getroffene mit dieser Spezialfähigkeit zweimal einen Rüstungswurf machen. Erst wenn er beide nicht schafft, erhält der getroffene einen Schadenspunkt.


Wildheit

Während einige Krieger im Kampf von einem fast wahnsinnigen Rausch erfüllt sind, gibt es einige verzweifelte oder entschlossene Kämpfer, die aufgrund ihrer grossen Erfahrung die Möglichkeit ihres Todes akzeptiert haben. Sie haben ihren Frieden damit geschlossen und diese Nähe des Todes zu einer gefährlichen Waffe gemacht. Diese Helden stechen auf den Schlachtfeldern Chronopias durch ihre erstaunlichen Taten und wilde Bereitschaft hervor.

Einheiten mit Wildheit stürmen/gegenstürmen mit grosser Wildheit in den Nahkampf. Ihr NK- und SCH-Bonus aus dem Sturm/Gegensturm erhöht sich um 1 auf +2.


Zerspalten

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit spalten, unter bestimmten Umständen, den Körper ihrer Gegner. Ist das Ergebnis beim Trefferwurf des Angriffes, das zum Verlust des letzten Schadenspunktes des Gegners führt, kleiner als vier, dann wird der Gegner in zwei blutige Hälften gespaltet. Gegner mit einer Grössenstufe höher (oder mehr) als der zuschlagende selbst, können nicht gespalten werden. Entsprechendes gilt auch für Gegner die keinen Körper haben, der gespaltet werden kann (zb. Elementare).

Erfolgt ein zerspaltener Angriff, dann müssen alle feindliche Figuren innerhalb von 4 Inch eine Moralprobe gegen Furcht ablegen. Diese wird modifiziert mit -3 auf den Führungswert. Misslingt die Moralprobe, hält die Auswirkungen von Furcht bis zum Ende der folgenden Aktivierung der jeweiligen Figur, dann verfallen die Auswirkungen automatisch.

Befreundete sterbliche Figuren innerhalb von 4 Inch erhalten bei einem zerspaltenen Angriff einen Bonus auf den Führungswert von +3 bei Moralproben bis zum Ende ihrer folgenden Aktivierung.


Zweitangriff

Ausgestattet mit zwei Waffen und der Gabe blitzschnell anzugreifen, sind Einheiten mit dieser Fähigkeit berühmt dafür, das sie eine Vielzahl von Wunden in kürzester Zeit zufügen können.

Jede Figur mit der Fähigkeit "Zweitangriff" darf einen Angriff mit ihrer Erstwaffe und einen Angriff mit ihrer Zweitwaffe durchführen und zwar in einer Handlung.

Solltest du mit einer solchen Figur angreifen, musst du vorher festlegen, welches die Erst- und welches die Zweitwaffe ist. Für den Angriff mit der Zweitwaffe gibt es einen Abzug von -4 auf den NK-Wert.

In dem Fall wo keine Zweitwaffe vorhanden ist, wie z.B. bei der Meisterin der Schwarzen Schwesternschaft, wird mit der vorhandenen Waffe zwei Angriffe durchgeführt, wobei einer der beiden vorher bestimmten Angriffe einen Abzug von -4 auf NK erhält.



Ersterstellung am 25.12.2012. Letztes Update am 25.12.2012.

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