Schwarze Lotuszauberliste


Titangolem beschwören (Summon Adamantite Golem)

Punkte: 61
Reichweite: Beschwörung
Stufe: 4
Handlungen: 3
Rettungswurf: -
Wirkung: Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, beschwört der Lotushexer einen grossen Titangolem auf das Schlachtfeld. Die Werte des Titangolems sind:

Titangolem (1)Punkte: -
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G
13 8 - 10 3 3 8 3 25 +1 3
Sonderregeln:
- Unerschütterlich
- Aufgrund der harten Haut des Titangolems wird der Schaden aller Waffen, die gegen den Titangolem eingesetzt werden, um 2 reduziert.
Ausrüstung:
- Der Titangolem ist mit dem Schwarzen Hammer bewaffnet.
Klassifizierung:
Beschworen / Elementarwesen

Name KR MI MR SCH
Schwarzer Hammer NK - - ST+10
- Kältebasiert, SCH 11 gegen Kaltblüter.



Spalt (Chasm)

Punkte: 35
Reichweite: LOS
Stufe: 5
Handlungen: 3
Rettungswurf: Siehe unten
Wirkung: Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, ööffnet sich ein grosser Spalt in der Erde. Der Hexer entscheidet, wo und wie sich der Spalt auftut, solange sich beide Enden der Schablone innerhalb der Sichtlinie befinden. Jede Figur, die von der Schablone berührt wird - auch wenn die Berührung nur am Rande ist - muss gleich oder unter ihren Führungswert würfeln. Gelingt ihr dies nicht, fällt sie in den Spalt. Wenn eine Figur in den Spalt fällt, wird sie vom Spielfeld entfernt. Gelingt die Probe, wird sie möglichst nah zu ihrer alten Position am Rand der Schablone aufgestellt. Ihr ist der Sprung in die Sicherheit gelungen. Der Spalt schliesst sich, nachdem alle betroffenen Figuren ihre Führungsprobe gemacht haben.



Stein Schild (Stone Shield)

Punkte: 5
Reichweite: Jede verbündete Figur innerhalb von 15 Inch Entfernung
Stufe: 1
Handlungen: 3
Rettungswurf: -
Wirkung: Dieser Zauber gibt dem Ziel bis zum Ende des Spieles einen Bonus von +2 auf seine Rüstung (bis zu einer maximalen Rüstung von 30). Dieser Zauber darf nur einmal pro Spiel auf das gleiche Ziel gewirkt werden. Notiere den Schild auf dem Datenblatt der Figur.



Magischer Fels (Rock Outcrops)

Punkte: 10
Reichweite: LOS
Stufe: 4
Handlungen: 2
Rettungswurf: -
Wirkung: Dieser Zauber lässt einen Fels aus der Erde wachsen. Verwende dafür die Schablone für den Magischen Fels. Der Fels bleibt bis zum Ende des Spiels. Er ist nun ein permanenter Teil des Schlachtfelds mit einer Rüstung von 25 und 6 Schadenspunkten.



Zermalmer (Crusher)

Punkte: 27
Reichweite: Beschwörung
Stufe: 5
Handlungen: 3
Rettungswurf: -
Wirkung: Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, beschwört der Lotushexer einen Zermalmer auf das Schlachtfeld. Die Werte des Zermalmers sind:

Zermalmer (1)Punkte: -
NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G
8 12 - 10 1 2 6 - 20 +4 3
Sonderregeln:
- Unerschütterlich
- Immun gegen alle magische Angriffe.
- Der Zermalmer verursacht im Nahkampf mit seinem Angriff einen Schaden von SCH 10.
- Der Zermalmer kann sich nicht bewegen, hat jedoch einen Schußwinkel von 360 Grad.
Ausrüstung:
- Der Zermalmer ist mit Felsbrocken bewaffnet (Schaden 13). Der Zermalmer benötigt eine Sichtlinie zu seinem Ziel. Wenn er einen Felsbrocken schleudert, richtest du die Felsbrocken-Schablone auf das erklärte Ziel und machst anschliessend den Trefferwurf. Gelingt der Wurf, werden alle Figuren getroffen, die von der Schablone berührt werden, selbst wenn sie nur teilweise berührt werden. Falls der Zemalmer sein Ziel verfehlt, werden die Regeln für Abweichung angewendet. Der Zermalmer kann Felsbrocken maximal 30 Inch weit und mindestens 10 Inch weit werfen. Die Reichweiten: 10-15 / 16-25 / 26-30.
Klassifizierung:
Beschworen / Elementarwesen



Versteinern (Petrify)

Punkte: 20
Reichweite: Jede Figur in LOS
Stufe: 5
Handlungen: 3
Rettungswurf: JA
Wirkung: Wird die Versteinerung erfolgreich gesprochen, muss das Ziel einen Rettungswurf ablegen oder es wird versteinert. Um den Zauber auf einen Kampfverband zu wirken, muss der Lotushexer eine LOS zum Anführer des Verbandes haben. Wird eine Figur versteinert, kann sie nichts tun bis der Effekt nachlässt. Zu Beginn einer jeden neuen Runde muss die versteinerte Figur einen neuen Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg ist der Bann gebrochen und die Figur kann wie üblich aktiviert werden, ansonst bleibt sie versteinert. Eine versteinerte Figur hat einen R-Wert von 30. Unter hoffnungslosen Umständen kann dieser Zauber auch auf befreundete Einheiten gewirkt werden um sie zu schützen. Der Rettungswurf muss aber ebenso wie bei den Feinfiguren abgelegt werden um den Zauber wieder zu lösen.

Erstfassung vom 22.11.2014. Letztes Update am 22.11.2014.

Ein Artikel von Chronopia Deutschland (http://de.chronopiaworld.com).