Upgrade der Flieger Regeln aus CM

Regelboard und für die Übersetzungen

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Upgrade der Flieger Regeln aus CM

Beitrag von Coki »

Heute gepostet im EXE Forum.

From the Pages of Cerulean Mists
Chapter- Rule Revisions

Flying Models

Under the MV stat, a flying model will have its flight ability listed following a /, such as in the example below.
Example: MV- 3/6:12
The above example is read as follows. The first number, in this case the 3 designates its earthbound movement. The number 6 indicates its flying speed when airborne. The number after the colon indicates the upper altitude that flyer may ascend to.
In addition to the standard rules, models with Flying also have the following rules:

Flying Unit Terminology

The following terms are used when describing actions and their effects in respect to Models with Flying.

• Airborne: used to describe a model with flying that is currently in the air above the battlefield.
• Earthbound: Used to describe a model with flying that is currently on the ground.
• Take-Off: Used to describe a move action by a model with Flying to become Airborne.
• Landing: Used to describe a move action by a model with Flying to become Earthbbound.
• Altitude: Designates a model's current height above the ground while Airborne.
• Ascend: Used to describe a move action by a model with Flying during which it increases its Altitude.
• Descend: Used to describe a move action by a model with Flying in during which it decreases its Altitude.

ALTITUDE

Models that have the flying ability have an upper limit to how high they may ascend above the battlefield. Some models can soar aloft at dizzying heights while others are only capable of skimming the surface. An airborne model always travels with a marker next to it to represent its altitude. An airborne model at 6" would therefore have the accompanying marker showing a 6.

A Note on Altitude Markers. We recommend using a spare d20 to show this altitude.

An airborne model may change Altitude by Ascending / Descending during a normal move action at no additional movement cost. The MV of the flying model as explained below determines the rate of ascent or descent.

DEPLOYMENT

Models with flying may be deployed upon the battlefield in either Earthbound or Airborne status. The choice is up to the controlling player as per normal Deployment rules. Should a player opt for Airborne deployment, they must make sure to select their starting altitude and place the appropriate marker next to the model.

While Airborne, a Model may benefit from performing Aim actions and may expend actions to attempt Spot Checks (unless otherwise noted of course).

The only way that a Flying Model may engage, or be engaged, in Close Combat is if it is either Earthbound, struck by another flying model or confronted with a model whose SZ or elevation places it on the same altitude level as the flyer. Measuring the height the model is at and comparing it to the altitude of the flyer determine the elevation of a model. If they height matches the altitude and the model can move into CC it may attack.

Example: An Ogre Deathseeker is on the third level of a shattered tower which has an Altitude of 12 (or is 12” up). His troops are below him being assaulted by a Flying Dragonbane that is passing near him. Should the Flying Dragonbane pass within 1” of the tower the Ogre may come off Wait (Countercharge) to strike at it physically. If that Ogre had a pole arm with an additional one inch reach, it could attack if the Dragonbane came within 2”.

Alternately, ground based models may be able to swat at a careless flyer that has misjudged its reach. Models may attempt to strike (CC) a flyer that is no more than 1/2 their SZ value above them. Basically, a SZ 5 model may strike at a flying model who's Altitude is 7 (SZ 5 +2 (2.5 rounded down) = 7) or less with a close combat action. Normal issues of LOS, terrain, etc applies.

LOS

While Earthbound, models with flying follow the same rules for LOS as all other models of its type. LOS must not be blocked by terrain obstructions or other flyers.

Flying Models and Command Distance

Some Flying Models are also grouped together into warbands, with a Warband Leader that acts in the same way as a ground based Warband Leader.

Airborne warbands must adhere to the same rules for Command Distance with one addition. Command Distance for flying warbands is 3 altitudes vertically and normal Command Distance horizontally.

MOVEMENT

Models that are Earthbound use the appropriate Movement rules for their type. While Airborne, there are some important rules regarding Movement that an airborne model must adhere to:

• If an airborne Model comes into involuntary contact of a Terrain piece it crashes. This can happen should it be moved via spell or weather condition.
• Damage is determined by adding the SZ of the model that crashed with the distance it moved when it crashed.
• Assuming it is not killed, it should then make an LD test to determine f it falls to the ground. If it fails this LD test follow the rules for falling located on page 59 of the Core Rulebook.

If it succeeds no further action needs be taken.
• When Airborne, a Model may ignore all Terrain penalties and may fly over all Terrain that are lower is lower in height than the Airborne Model’s current Altitude.
• An Airborne model may accelerate (using the rules for running as found on page 58 of the Core Rulebook)

ASCENDING & DESCENDING

When a Flying Model wishes to change Altitude it may do so freely within a MV action. The maximum amount of change is determined by taking 1/2 of the models airborne MV value. A model may never Ascend and Descend in the same move action.

Example: A Drone has an airborne MV of 6. This means that each MV action a Drone spends while airborne; it may ascend or descend up to 3 Altitudes.


RANGED COMBAT

Flying targets are very difficult to hit with ranged fire. Flight speed, angle of trajectory and wind shear all play a part.

Range and Airborne Models

Whenever a model needs to target an airborne model, just measure the distance from the target to the firing model and add the number on the Altitude marker. Likewise, an airborne model uses this formula to measure the range for its attacks against Earthbound models.

<<<<<diagram>>>>>>

An Airborne model attempting to shoot at another Airborne model can calculate the range to its target by first measuring the distance between models and adding the differences in their altitude.

<<<<<diagram>>>>>>

MORALE

Airborne models obey all rules for Morale as would Earthbound warbands.

ALTITUDE & TERRAIN

Players will need to determine what Altitude unusually tall pieces of terrain fall into. For example, the top of a hill may be 7” off the table and would hence be Altitude 7. If your terrain includes a mountain or tower with many levels, each level may fall into a different Altitude. To determine height, calculate it by measuring the physical height in inches of the terrain piece, using that as the altitude.

Revised Flying Movements

As we have removed height bands and introduced new concepts to making flying models more flexible to use, we have corrected the MV stats of models with flying found in the Chronopia core rule book. The following list amends the MV stats of models with Flying found in the Chronopia core rule book.

• Demon Wings- P. 164 MV-1/6:12
• Soul Flayer- P. 170 MV-3/5:14
• Darkwings- P. 172 MV-0/6:06
• Demon of Twilight- P. 176 MV-2/5:08
• Greater Demon of Twilight-P. 177 MV-2/6:12
• Giant Skeleton- P. 180 MV-1/3:03
• Vulture Totem- P. 199 MV-3/6:14
• Flying Dragonbane- P. 234 MV-2/7:18
• Daughter of the Phoenix- P. 252 MV-3/12:08
• Fire Elemental- P. 253 MV-2/4:04
• Warhawks- P. 296 MV-1/5:15
• Ophidian- P. 324 MV-2/5:14
• Drones- P. 344 MV-1/6:08
• Gourd Spirit- P. 351 MV-3/4:03

CHARGING & POWER DIVES

When a model moves into close combat with another model it must follow all the normal rules for charging with the following exceptions:
1) An airborne model attacking another airborne model may do so as per the normal charging rules. See page 66 of the Chronopia Core Rulebook.

2) An airborne model charging an Earthbound model gains an additional bonus of +2 DAM on top of the standard damage modifier. This reflects the extra force from the attacker's momentum. This bonus does not apply if the two models are already engaged in close combat..

SWOOPING ATTACKS

Some models prefer the option of making less committed attacks and instead of engaging an enemy in a drawn-out conflict. They will instead prefer to attack an opponent(s) in passing. We refer to this as a swooping attack, or a “fly by”.

• The player declares a swooping attack and moves the attacking model. At the point the attacker touches the first model it makes a CC attack. This CC attack is made at a penalty of -4 on top of any other modifiers. Whether the model successfully hits or not, it continues its move. Normal charge bonuses do not apply for swooping attacks.
• The model(s) attacked may use a Wait action to Dive for Cover or Brace (swooping down on a spear can get you skewered).
• The damage from a swooping attack is reduced by 2 as well. A model that makes a swooping attack must move at least 1 inch before contact with its intended target.
All models with flying may use swooping attacks. These types of attacks do not apply to riders however who must hold on.

Coki
Zuletzt geändert von Coki am Mi 18. Okt 2006, 18:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Upgrade der Flieger Regeln aus CM

Beitrag von Maskierter_Muchacho »

Hi Coki, kannst du die neuen Regeln bei gelegenheit mal übersetzten, ich komm da irgentwie nicht ganz mit klar.
Das Problem ist, dass das was Sie sagen vernünftig kllingt.
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Coki
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Beitrag von Coki »

Hier die Übersetzung von Ruther. Habe leider im Moment keine Zeit diese in die Regeln / HP einzubauen.
Flieger

Vom normalen Bewegungswert durch einen / getrennt findet man bei fliegenden
Figuren die Flugbewegungsreichweite.

Beispiel: BW - 7,5 / 15:30

Das Beispiel liest man wie folgt: Die erste Zahl gibt die erdgebundene
Bewegung an. Die Zahl nach dem / gibt die
Flugbewegung der EInheit an (hier 15 cm). Die letzte Zahl (hinter dem
Doppelpunkt) gibt die maximale Flughöhe an,
in welche der Flieger aufsteigen kann.
Zusätzlich zu den Standard Regeln gelten für alle Flieger die folgenden
spezial Regeln.

Begriffserklährungen:

Die folgenden Begriffe werden bei der beschreibung der Flugregeln verwendet.

Fliegend: Beschreibt Modelle welche sich über dem Schlachtfeld in der Luft
befinden.
Erdgebunden: beschreibt einen Flieger der sich am Boden befindet
Landen: Beschreibt eine Bewegungshandlung mit der Flieger auf dem Boden
aufsetzt.
Flughöhe: Gibt die aktuelle Flughöhe eines Modells an.
Steigen: Beschreibt eine Bewegungshandlung mit der Flieger ihre Flughöhe
vergößern.
Sinken: Beschreibt eine Bewegungshandlung mit der Flieger ihre Flughöhe
verringern.

Flughöhe

Flieger können nur bis zur ihrer individuellen Maximalhöhe aufsteigen.
Einige Flieger sind in
der Lage in schwindelende Höhen aufzusteigen während andere nur knapp über
dem Boden schweben können.
Flieger müssen sich immer mit einem Marker bewegen auf welchem die aktuelle
Flughöhe abgelesen werden kann. Bei einem Flieger welcher sich in 15cm Höhe
befindet müsste sich also
ein Marker mit der Zahl 15 befinden. Als Höhenlevelmarkierung ist deshalb
ein W20 zu empfehlen.
Während der Bewegung können Flieger aufsteigen bzw. absinken ohne
einschränkung der Bewegunsreichweite.
Die Flugbewegung gibt die Reichweite an die Flieger aufsteigen bzw. absinken
können.

Aufstellung

Flieger können das Spiel auf dem Boden bzw bereits in der Luft beginnen. Die
Wahl hat hier der,
die Figur kontrollierende Spieler wie in den Aufstellungsregeln beschrieben.
Startet der Fleiger
bereits in der Luft so muß die Flughöhe durch den Marker an der Figur
entsprechend angegeben werden.
Fliegende Figuren können ohne Einschränkungen Zielen und Spähen. Die
einzigen Möglichkeiten einen
Flieger in einen Nahkampf zu verwickeln sind die folgenden:

- der Flieger befindet sich auf dem Boden
- ein anderes fliegendes Modell greift in der Luft an
- ein Modell welches in das entsprechende Höhenlevel aufragt. Um den Flieger
in der Luft anzugreifen,
muß die Höhe der Figur in cm der Höhe des Fliegers in der Luft
entsprechen.

Beispiel: Ein Todsucheroger befindet sich in der dritten Etage eines
zerstörten Turmes mit einer Höhe von 30 cm.
Seine Truppen im Stockwerk darunter werden von einem fliegenden
Drachenreißer im Vorbeiflug angegriffen. Passiert der Drachreißer den Turm
innerhalb von 2,5 cm der Oger könnte seine Wartehandlung benutzen und den
Fleiger im Nahkampf angreifen.
Würde der Oger über eine Stangenwaffe verfügen so könnte er den Fleiger auch
angreifen wenn dieser den Turm in 5 cm Entfernung passieren würde.

Bodengebundene Modelle können Fleiger angreifen welche sich in zu niedriger
Höhe nähren. Diese Modelle können Nahkampfangriffe
auf einen Flieger durchführen welcher sich nicht mehr als 1/2 ihrer Größe
(G) in cm über ihnen befindet. Ein Größe 5 Modell can also fliegende Modelle
in Nahkampf angreifen wenn diese sich auf einer Höhe von 12,5 cm (G 5 + 2
(rounded down) = 7 (15 cm) ) oder darunter befinden.
Die normalen Regeln für Sichtlinie und Gelände kommen zum Einsatz.

Sichtlinie

Für erdgebundene Flieger gelten die gleichen Regeln für Sichtlinien wie bei
allen anderen Modellen.

Kommandoreichweite

Einige Flieger sind in Kampfverbänden zusammengefasst. Diese Kampfverbände
unterliegen denselben Regeln
für Kommandoreichweite wie die erdgebundenen Einheiten. Zusätzlich haben
fliegende Einheiten eine vertikale
Kommadoreichweite von 7,5 cm.

Bewegung

Auf dem Boden unterliegen die Flieger den normlaen Bewegungsregeln. Für die
Flugbewegung gibt es nun neue Zusatzregeln.

- Kommt ein Flieger unfreiwillig in Kontakt mit einekm Geländehinderniss so
stürzt er ab (die kann durch Zaubereinwirkung oder ein Wetterereignis
ausgelöst werden).
- Der Schaden wird ermittelt in dem die Größe der Figur zum Höhenlevel
addiert wird.
- Wird die Figur dabei nicht getötet muß sie einen Führungstest ablegen.
Schlägt dieser fehl so kann sich der Flieger nicht in der Luft halten
und stürzt ab. Der Schaden wird nach den normalen Regeln für Fallschaden
ermittelt.
- fliegende Figuren ignorieren alle Geländemodifikatoren und können über
Geländestücke hinwegfliegen.
- Flieger können ihre Bewegung beschleunigen (hierfür gelten die Regeln für
das Rennen)


Aufsteigen/Absteigen

Flieger können jederzeit ihre Höhe innerhalb einer Bewegungshandlung ändern.
Die Maximale Änderung der Höhe entspricht der halben fliegenden Bewegung des
Modells. Eine Figur kann kann in einer Handlung gleichzeitig aufsteigen und
absteigen.

Beispiel: Eine Drohne hat eine Flugbewegung von 15 cm. Sie kann deshalb
während einer Flugbewegungshandlung 7,5 cm auf- oder absteigen.

Fernkampf

Wenn Bodengebundene Modell auf einen Flieger schießen wollen so wird die
Entfernung auf folgende Weise bestimmt. Zuerst misst man die Entfernung
vom schießenden Modell bis zum Fleiger und addiert zu dieser die Höhe (laut
Marker) in der sich der Flieger befindet.
Das gleiche gilt auch im umgekehrten fall.

Moral

Für Flieger gelten die gleichen Regeln wie für bodengebundenen Einheiten.

Sturmangriff

Bewegt sich eine Figur in den Nahkampf mit einer anderen gelten die normalen
Regeln für Strumangriffe. Für Flieger haben außerdem die folgenden
Regeln Gültigkeit.
- Der Sturmangriff einer fliegende Einheit auf eine anderen fliegende
Einheit erfolgt wie im Regelwerk unter Sturmangriff beschrieben.
- Beim Strumangriff einer fliegenden Einheit auf eine erdgebundene Einheit
erhält das fliegende Modell einen zusätzlichen Bonus von +2 DAM
(zusätzlich zu den normalen Modifikatoren beim Sturmangriff).

Sturzflugangriff
Eine andere Möglichkeit für Flieger Einehietn am Boden anzugreifen stellt
der sogenannte Sturzflug dar.
Anstatt den Gegener direckt in einen Nahkampf zu verwicklen wird dieser im
Vorbeiflug angegriffen.

-Der Spieler sagt eine Struzflugattacke an und bewegt das angreifende
Modell. Wenn der Angreifer die erste
feindliche Figur berührt führt er eine Nahkampfattacke aus. Sein
Nahkampfwert wird für diese Attacke um -4 gesenkt (neben den normalen
anderen Modifikatoren).
Unabhängig davon ob das Modell erfolgreich getroffen wurde oder nicht
bewegt sich das im Sturzflug befindliche Model seiner angesagten Bewegung
folgend weiter.
DIe Figur im Sturzflug erhält keinen Sturmangriff Bonus.
-Das angegriffene Modell kann seine Warte Handlung benutzen um in Deckung zu
springen oder sich zu Verschanzen (wenn das Modell über die entsprechende
Fähigkeit verfügt)
Der Schaden bei Sturzflugattacken verringert sich um 2 DAM. Der Flieger
welcher den Sturzflug ausführt muß sich mindestens 2,5 cm bewegt haben bevor
er in Kontakt mit der
ersten anzugreifenden Figur kommt.

Alle Flieger können Sturzflugangriffe durchführen. Dieser Angriff kann nicht
durch den eventuell vorhandenen Reiter sondern nur durch das aktuell
fliegende Modell durchgeführt werden.
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Beitrag von Maskierter_Muchacho »

Das macht ja nichts hier im Forum reicht mir die Übersetzung vollkommen. Danke an dich und Ruther.

Im EE Forum gibt es im Augenblick viele Anfragen bezüglich Fliegern und Schablonenwaffen, wisst ihr da schon was genaues zu? Ich hab nur mal überflogen aber was gelesen von Seelenhäutern die alleine ganze Armeen verbrennen. Gibts neuerdings ne Regel wo steht , dass Flieger nach unten steien können?
Das Problem ist, dass das was Sie sagen vernünftig kllingt.
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Marcel Kern
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Beitrag von Marcel Kern »

Maskierter_Muchacho hat geschrieben:Das macht ja nichts hier im Forum reicht mir die Übersetzung vollkommen. Danke an dich und Ruther.

Im EE Forum gibt es im Augenblick viele Anfragen bezüglich Fliegern und Schablonenwaffen, wisst ihr da schon was genaues zu? Ich hab nur mal überflogen aber was gelesen von Seelenhäutern die alleine ganze Armeen verbrennen. Gibts neuerdings ne Regel wo steht , dass Flieger nach unten steien können?
Grundsätzlich kann jede Einheit, die eine Template Weapon hat, diese auch einsetzen. In den Regeln gibt es im Appendix 2 einen Bereich wie Templates funktionieren etc.

Darüber hinaus hat sich da der User "Wes" im EE-Forum ein wenig vertan. Um seine Template wirkungsvoll einzusetzen muss der Seelenhäuter relativ niedrig runter kommen. Da Bodeneinheiten ebenfalls gegen Gegner in einer höheren Ebene kämpfen können, ist dass alles so eine Sache mit dem Ausrotten ganzer Armeen. Und Speerwaffen etc. kommen nochmal eine Etage weiter...also keine Angst... ;)

just my two cents...

Marcel
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Maskierter_Muchacho
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Beitrag von Maskierter_Muchacho »

Ahso, dann hab ich alles. Ich dachte nur es hätte sich was entscheidendes verändert, aber so ist es ja dann auch wieder nicht so wild. Danke.
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Coki
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Beitrag von Coki »

Ok, die Sachen sind jetzt nach über einem Jahr eingebaut (Schande über mein Haupt.......).

Als kleiner Ausgleich habe ich mir gleich ne vernünftige Offlineversion gebastelt. Hier ein kleiner Artikel dazu:
http://www.chronopia-deutschland.de/1/a ... el_034.php

Gruss,

Coki
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