Capitol für Anfänger

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Trollblut
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Capitol für Anfänger

Beitrag von Trollblut »

Hallo,
neben Bauhaus habe ich jezt auch mit Capitol angefangen.
Momentan habe ich 4 Hi mit Hmg Spec. Sgt und Captain. dazu 4 Sea Lions mit Lmg Spec, Sgt. und Captain und Grenadierspec und den "alten" FT Spec.
Dazu 2 Purple Sharks und einen Great Grey-eigenbau. Dann wären da noch 6 Freemarines mit LMG Spec und Sgt Nicht zu vergessen Mitch Hunter und Jack Kramer!
Momentan tendiere ich zu den CNF.
Die Sea Lions sollen auf 8 aufgestockt werden. Dazu noch ein paar mehr Spezialisten. Momentan versuche ich noch weitere Grunts zu kriegen.

Also ich hoffe auf eure Tipps!

Gruß
Trollblut
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Aldrien
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Beitrag von Aldrien »

ich spiele auch hauptsächlich capitol.

die truppen die du hast sind noch nicht gerade ideal um was effektives aufzubauen.. nur so viel vielleicht: LMG´s sind VIEL schlechter als HMGs..

du brauchst mindestens 2 opfereinheiten und 1 richtig harte einheit (orcas). GG oder PS sind natürlich auch super, aber mit 80 P und 1 / slot relativ teuer. mish oder wolfpack bekommen da mehr + billiger..

ich würde die sea lions mit grenadir oder FT spielen

allgemein:

nachteil:
keine SMG´s (ich bin soooo neidisch auf die ics gendarme, imp)
wenig harte schüsse, und meistens sturmgwehre (SG).
Kaum CC (ich spiele navy -> AM -> wofür CC?)

vorteil:
recht gutes preis leistungs verhältnis.


ab 500 P solltest du auf jeden fall orcas einsetzen, da sie so ziemlich das einzige mit vielen guten schüssen und etwas reichweite sind.

lmg/hmg´s sind ok, aber wegen der kleinen reichweite passen sie nicht so recht zu AR und kommen zu spät ins spiel.

soweit erstmal..
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Ruther
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Beitrag von Ruther »

Moins :)

Habe so 4000 Pkt. Capitol, schätze mal das macht mich zu nem Capitol Spieler :haha:. Scherz beiseite Cap ist meine Hauptfraktion (neben ImMperial und der DL). Über Capitol habe ich ich sachon in Hoarfrosts Threat ein bisschen ausgeleassen einfach mal nachschaun.

Schaun wir mal was es so gibt :):

Grunt Auswahl (kommt drauf an welche Taktik bzw. Scenario du spielst.)
LI - schnell, leicht gepanzert, lausiger FK, gute Auswahl an Spezialisten, kein UGBL
Freedom Brigade - schnell, leicht gepanzert, billig, schlechte Auswahl an Spezialisten, Sgt. mit UGBL (dickes plus)
HI - mittel, etwas besser gepanzert, durchschnittliche Werte, gute Auswahl an Spezialisten, kein UGBL

Elite
Sealions - guter FK Wert, mittlere Panzerung, gute Auswahl an Spezialisten (Top Sniper dafür keine Schweren Waffen), relativ teuer für das was sie können. Spielt man mit Klima Effekten werden sie durch Survival 2 schon deutlich besser ansonsten eine der wohl schlechtesten Einheiten der Marine Auswahl (Sie können alles gut aber nix sehr gut). Ich spiele sie gerne da die Modelle zu meinen Lieblingen gehören und wir hier keine krasse Listenoptimierung betreiben. Spielst du gegen Listenoptimierer dann sind sie nur in Ausnahmefällen brauchbar.

Colbys Guard - hier trifft das gleiche zu wie bei den Lions allerdings haben die Guards den doppelten Survival Wert und bessere FK Werte (nur ihre Spezialisten Auswahl ist lausig). Sie können alles was die Lions auch können nur um eniges besser.

Free Marines - sehr teuer, guter FK, leichte Panzerung, sehr guter NK, sehr guter NK-Schaden, nützliche Spezialfertigkeiten. Free Marines sind für Anfänger recht schwer zu spielen da sie ihr echtes Potential erst im Nahkampf entfalten und Erfahrungsmässig eher schlecht in denselbigen kommen. Beherrscht man sie so werden sie zu sehr effizienten Werkzeugen (habe z.B. mal einen ganzen Trupp Mirrormen mit nur zwei Verlusten im NK plattgemacht). Will man nur schießen kann man für wesentlich weniger Punkte Einheiten mit den gleichen oder besseren FK Werten bekommen (Sealions, Colbys Guard).

Wailling Banshees - guter FK, sehr gute Rüstung, sehr schnell, mäßige Spezialisten Auswahl (keine schweren Waffen, keine Sniper). Sehr nett für Flanken- und Geschwindigkeitstaktiken.

Assaultmarines - sehr guter FK, sehr teuer, sehr gute Rüstung, bestes Strumgewehr von Cap. Schwere Spezialisten Auswahl (RL, HMG etc.). Eine der besten Einheiten von Capitol (oder auch die beste Einheit für den typischen Listenoptimierer^^). Sie sind sowohl für schweres Unterstützungsfeuer (RL mit AP Ammo ^^) als auch als Schocktruppen sehr gut geeignet. Eine Allrround Eineheit die sogar bei Bauhaus Spielern manhcmal Furcht erregt^^.

Ob man Persönlichkeiten nutzt muss jeder selber wissen, ich tendiere dazu sie eher selten einzusetzen. Die Top Einzelfiguir von Capitol ist der Inantry Colonne (18 FG in der Ini). Der ist fast immer ein "must have". Ansonsten sollte man nanch persönlichem Geschmack auswählen. Man muss lediglich Bedenken das Capitol eine Armee ist die durch gut plazierte Offfiziere und eine saubere Befehlskette (Kommandologstik) sehr viel an Spielwert gewinnt. Die meisten Truppen haben schlechte Führungen und damit sind Paniktests für Capitol immer sehr gefährlich. Gut eingesezte Offiziere die, die Truppen bei der Stange halten sind damit wichtiger als irgendwelche Rambo Einzelkampfer.

@ Aldrien Capitol hat schon SMG's allerdings nur bei der Infantry (Dessert Sorpions) :) und der NK ist mit den Freemarines und den Sunsetstrikern durchaus als gut anzusehen, aber die benötigen zum richtigen Einsatz eine Menge Erfahrung des Spielers.
Ich ertrage, dass ich verarscht werde, aber das Niveau auf dem das geschieht ist beleidigend!


Meine Armeen: :ers: :lak: :sdk: :sch: :styg: :sum: :imperial: :darklegion: :darkeden: :capitol: :bauhaus:
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Beitrag von Aldrien »

Ruther hat geschrieben:Moins :)
Grunt Auswahl (kommt drauf an welche Taktik bzw. Scenario du spielst.)
LI - schnell, leicht gepanzert, lausiger FK, gute Auswahl an Spezialisten, kein UGBL
nur der grenadier und evtl. der FO sind gut..
HI - mittel, etwas besser gepanzert, durchschnittliche Werte, gute Auswahl an Spezialisten, kein UGBL
am besten wegen des Snipers, imho
-> 4+sgt+sniper+orca hmgs
Free Marines - sehr teuer, guter FK, leichte Panzerung, sehr guter NK, sehr guter NK-Schaden, nützliche Spezialfertigkeiten. Free Marines sind für Anfänger recht schwer zu spielen da sie ihr echtes Potential erst im Nahkampf entfalten und Erfahrungsmässig eher schlecht in denselbigen kommen.
genau der punkt.. B3 truppen mit ar18... na ja...
Beherrscht man sie so werden sie zu sehr effizienten Werkzeugen (habe z.B. mal einen ganzen Trupp Mirrormen mit nur zwei Verlusten im NK plattgemacht).
das machst du keine 2 mal ;)
Assaultmarines - ... sehr teuer, ...

...Sie sind sowohl für schweres Unterstützungsfeuer (RL mit AP Ammo ^^) als auch als Schocktruppen sehr gut geeignet.
so teuer sind sie nicht.. 26 P ist recht moderat
weiterer vorteil: der tolle captain

der grösste vorteil, imho, : deadshot. ersetzt quasi den NK
Ob man Persönlichkeiten nutzt muss jeder selber wissen, ich tendiere dazu sie eher selten einzusetzen.
kommt drauf an. cap geht auch ohne, cyb kaum..
Die Top Einzelfiguir von Capitol ist der Inantry Colonne (18 FG in der Ini). Der ist fast immer ein "must have". Ansonsten sollte man nanch persönlichem Geschmack auswählen.
auch imho. wobei die bewaffnung natürlich schrott ist..
@ Aldrien Capitol hat schon SMG's allerdings nur bei der Infantry (Dessert Sorpions)
ok, hab ich als navy spieler übersehen..
:) und der NK ist mit den Freemarines und den Sunsetstrikern durchaus als gut anzusehen, aber die benötigen zum richtigen Einsatz eine Menge Erfahrung des Spielers.
SEHR viel.. beide haben wenig rüstung und machen wenig schaden
(verglichen mit 2. att truppen oder s12-14 nk anderer armeeen)
imho nur support-nk

(aber wofür gibts den blood n gut, mit deadshot..)
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Ruther
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Beitrag von Ruther »

Zitat:
Beherrscht man sie so werden sie zu sehr effizienten Werkzeugen (habe z.B. mal einen ganzen Trupp Mirrormen mit nur zwei Verlusten im NK plattgemacht).
das machst du keine 2 mal schmunzelnd
Och ich schätze mal ich mache das auch noch öfters und beweise damit das man auch mit nicht ausmaximierten Armeen gewinnen kann :) (ein Hobby von mir).


Mit 2 Flammenwerfern performen die Striker schon ok (Spec + Hero) kann man auch beides gleichzeitig aktivieren. Vorrausetzung ist natürlich brauchbares Gelände und nicht diese standard WH Platten mit einem Baum und nem Halben Haus drauf :cool: .
Was die FreeMarines sehr nett macht ist die Kombination von Ambush und dem netten Nahkampfschaden von 9 x2 das ist recht solide vor allem gegen 1 Wound Truppen. Zwei Handlungen in Reserve ist eine taktische Finesse mit der man natürlich erst umgehen können muss um das volle Potential auszuschöpfen.
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Beitrag von Aldrien »

hm, MM mit 2 lp und sec. attack (mv4?)
nicht schlecht!

2 FT sind toll, aber das ist nicht grad CC (im sinne von CC specs)

was kannst du bei CC truppen mit 2 A machen?

countercharge, aber dann? (darf man dann noch 2. mal draufhauen?)

ausserdem: 2 mal würfeln auf mw ca. 12 (?) hm..
(*edit: ok, ambush geht ohne LD test!! hatte ich übersehen!*)


9x2 ist natürlich gut, aber kein sec. attack macht es wieder zufallsabhängiger..
Zuletzt geändert von Aldrien am Di 30. Jan 2007, 08:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Ruther »

Also ich setzt 2 AC in Wait und dann warte ich auf den Nahkampfattacker (wenn man was verteidigen muss kommt der schon^^). Wenn er stürmt schieße ich auf ihn mit der ersten AC (gibt schon mal die eine oder andere Wunde und man kann ja aus der Wait gehen ohne LD Test das ist stark) und Countercharge dann mit der zweiten. Danach hängts von den Würfeln ab aber mit durchschnittlichem Glück gewinnt man die Hälfte der Inis und macht dann nochmal Schaden (so man trifft aber das Problem haben alle).
Man muss natürlich gut aufgestellt sein und die Freemarines an der richtigen Position haben aber wenn sie erst mal hinter einer Ecke stehn (in Wait) ist es nicht so leicht sie da herauszutreiben oder zu überennen.

Der FW zählt bei mir in den CC :haha: . Meistens müssen die restlichen Striker nur die Reste abräumen die, die Flammer übriglassen dafür sind sie dann eigentlich gut geeignet ;).
Ich ertrage, dass ich verarscht werde, aber das Niveau auf dem das geschieht ist beleidigend!


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Beitrag von Trollblut »

Das war ne ganze Menge input: deshalb versuche ich mit meinen Fragen konkreter zu werden.
Ich stehe einfach auf die Sharks ( in jeder Farbe). Positiv ist mir aufgefallen das der GG jezt mit einem M99 MHMG ausgerüstet ist und diese Waffe gefällt mir auf Sr sehr gut. Allerding ist der PS jetzt doch ziemlich anders als in der 2nd Edt. . Mir fehlen die "standart" Granaten beim 2 zweiten Sitz.
Wie sieht es mit den Spezialisten aus, lohnt sich der Comm nur wenn man auch Mörser hat und wie ist der Flightofficer?

Gruß,
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Beitrag von Aldrien »

also, imho ist der PS schlecht geschrieben... (wenig unterschied zum GG)

eigentlich ist immer der GG besser

warum?

er hat die gleiche waffe

sein RC ist so gut wie PS mit gunner! (gut, 1X nicht fehlfunktion würfeln..)

er ist billiger.

der spotter ist nur bei airstrikes und mörsern nützlich
(der gunner bringt fast nix vergl. mit GG, s.o.)

und n fliegender com helm.. incl. kein gun mate... na ja...
(wobei der absteigen kann und ne shotgun und 2 lp hat!)


(-> mörser: 1 spotter spottet (ld 8-9)
-> zuerst spotter round auf MR
-> 1. echter schuss auf RC 7 + 2 -2 -> 9
-> 2. echter schuss auf RC 7 +4 -2 -> 11)

(sonst 1. mit RC 1; 2. auf 3 und 3. auf 5)

wie man sieht ist der mörser daher recht bescheiden (mit gas zB. so teuer wie ein GG)
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Beitrag von Ruther »

wie man sieht ist der mörser daher recht bescheiden (mit gas zB. so teuer wie ein GG)
Aber stylisch :haha:
Ich ertrage, dass ich verarscht werde, aber das Niveau auf dem das geschieht ist beleidigend!


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Beitrag von Aldrien »

ja, finde ich auch! die LI ist einfach cooool :cool:


das ändert aber nichts daran, dass der mörser einfach zu schlecht ist um ihn ernsthaft zu benutzen.

2 für 1 supp ginge ja vielleicht noch, aber so...

gut, wenn er selber sicht hat ist es wieder etwas anderes, dann 3 x auf 7 (oder sogar 8, mit marker granaten sogar bis 10, natürlich -waffenmod (2/4)).
ironischerweise kann der spotter ja nur helfen wenn man indirekt feuert -> also kein +2 für jeden weiteren schuss

aber so wie er ist macht ein mörsers kaum sinn, bzw. macht spotter fast sinnlos..

meine vorschläge:
a) mehr schaden, immerhin ist es eine mörsergranate und keine handgranate (zB. 10x2)
b) grosses template
c) besser treffen, vielleicht indem der spotter immer helfen darf
oder
d) besser treffen, zB. mörser mr:o, lr:0

nicht zu vergessen: alles unter 12´ kann eh nicht getroffen werden. das in verbindung mit kaum weitem support in der armee...............
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Beitrag von Ruther »

Ich würde einfach wie früher den Mörser als Squad zulassen. 2 Mörser in einen Support slot macht bei dem Preis und der Trefferrate halbwegs Sinn. Und vielleicht den Spotter über einen Führungswurf Ziele markieren lassen mit den bekannten Boni. Das wären meine Ideen :).
Ich ertrage, dass ich verarscht werde, aber das Niveau auf dem das geschieht ist beleidigend!


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