UWZ- Spielbericht

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raffm
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UWZ- Spielbericht

Beitrag von raffm »

So, heute Abend hab ich mit einem Kollegen eine kurze Partie Warzone abgehalten. Hier also nun der versprochene Spielbereicht.

Bauhaus (meine wenigkeit), ca 1000 punkte

6xHussar
1x Sergeant
1x HMG

8xDucal Millita
1x. Sergeant
1x Sanitäter
1x HMG

Wolfhead Dragoons
8x Dragooner
1x Sergeant
2x Raketenwerfer

1x Wolfhead Dragoon Hauptmann

3x Viktors

1x Strike Skimmer

Cybertronic, ca 1000 punkte

7x Chasseure
1x Sergeant
1x HMG

2x Enhanchet Chasseurs

8x People Volunteers
1x Sergeant
1x HMG(LMG ?)

4x Shock Trooper
1x Sergeant
1x LMG

1x Shock Trooper Captain

3x Attila Cuirassiers
1x Scorpion Launcher

1x TA- 6500

1x Eradicator Deathdroid.AP


Aufstellung war auf einer verdammt kleinen, etwa 70cm x 160cm Tischplatte. Aber war ja auch erstmal nur eine Trockenübung. Auf beide Startpositionen verteilt waren mehrere Gräben und Gebäuderuinen, unter anderem recht viel Deckung im Mittelfeld, wodurch etwa 50% der Gegnerischen Aufstellungszone verdeckt waren. Wir haben erst einmal ohne die Doofen Aufstellungskarten gespielt. Im nachhinein muss ich allerdings sagen das deren Einsatz recht interessant geworden wäre, vorausgesetzt wir hätten mehr platz gehabt. Wir haben das Spiel auf erst einmal 4 Runden begrenzt, haben jedoch noch ne 5 Drangehangen.

1 Runde
Bauhaus
Im großen und ganzen ist nicht viel passiert, es fand aufgrund mangelnder Reichweite und guter Deckung keinerlei Schusswechsel statt. Die Ducal Millita hat sich mit ihren 4 zoll Bewegung recht nah an den nächsten Graben links in meiner Aufstellungszone heranbewegt, die Hussaren hinterher. Die Viktors in der Mitte haben eine etwas hochgelegene Stellung bezogen um mit einem freien Schussfeld auf alles zu Ballern was die Nase zu weit aus ihren Löchern steckt, und die Dragooner hielten rechts auf eine 2 ½ Stockige Gebäuderuine zu. Der Strike Skimmer hielt ebenfalls nach links gewand seine Aktionen zurück um mit seiner 36 zoll Reichweite auf jede bewegung zu reagieren.

Cybertonic
Der Todesdroide hielt mit weiten Schritten direkt auf die Mitte des Schlachtfeldes zu, währen die Volunteers links von mir, gegenüber meiner Ducal Millita, im Schutz der Deckung ebenfalls Tempo gaben. Die Chasseure nahmen rechts Position im Grabensystem, während die Attilas und die Enhanched Chasseure dem Todesdroiden mit langsamen Schritten folgten.
Da wir das Parachut Deployment für die Shock Trooper vergasen, liefen sie an seiten der Chasseure ebenfalls auf das Grabensystem zu. Der TA-6500 gab ordentlich gas, und zog ganz rechts an den Chasseuren und dem Grabensystem vorbei.

2 Runde
Die Ducal Millita bezog endgültig deckung im Graben, dicht gefolgt von den Hussaren. Der Strike Skimmer zog links vorbei um neben dem Graben anzuhalten und reservierte eine weitere Aktion um das Gelände zu beobachten. Der Todesdroide war mittlerweile dicht genug an die Deckung im Mittelfeld angekommen, und begann damit die Dragooner unter beschuss zu nehmen. Bevor sie den Schutz der Gebäuderuine erreichen konnten, wurde einer von ihnen von der Phosphorkannone des Droiden erwischt. Die Viktors erwiderten das Feuer, und nach intensivem Dauerbeschuss durch meine Autokannonen blieben mehrere Dellen und zwei tiefe Einschusslöcher in der Hülle der Maschine zurück. Die restlichen Cybertronic Truppen näherten sich allmählich dem Mittelfeld, während die Chasseure und Shock Trooper das Grabensystem erreichten. Der TA-6500 kam herangebraust und deckte ebenfalls die Dragooner ein und erledigte seinerseits einen.

3 Runde
Der Todesdroide zog sich in seine Deckung zurück, aber erst nach dem er die Hausfassade der Gebäuderuine in dem die Dragooner sich verschanzt hatten ordentlich beschädigte. Die Chasseure begannen ebenfalls mit dem Beschuss, konnten jedoch keinen erfolg erzielen. Auch der letzte Dragooner hatte mittlerweile Schutz in der Gebäuderuine gefunden, und begannen ihrerseits die Chasseure unter Beschuss zu nehmen, konnten allerdings nur geringe erfolge erzielen, da die Nebelgranaten der Shock Trooper stark die Sicht einschränkten. Die beiden Raketenwerfer- spezialisten der Dragooner begannen mit dem aufstieg auf das zerstörte Obergeschoß, stellten sich jedoch als absolut unfähige Kletterer heraus, und stürzten beim aufstieg ab, blieben Glücklicherweise jedoch unverletzt. TA-6500 begann allmählich lästig zu werden, und nachdem er die Dragooner aus sicherer Entfernung zu den Viktors ordentlich eingedeckt hatte, bleib ein nervlich am Boden zerstörter aber noch immer lebendiger Dragooner Sergeant zurück, dessen zerbeulte Rüstung ihn von sehr vielen Treffern beschützt hatte. Die Viktors begannen nun ihre Position zu verlassen, und schwenkten Richtung Todesdroide ein. Die Attilas ereichten nun endgültig ihre Position zwischen den Gebäuderuinen im Mittelfeld, und lieferten sich ein Feuergefecht mit den Ducal Milita. Der Strike Skimmer begann das Feuer auf die Volunteers zu eröffnen, und konnte unter großer entfernung einer verlust verbuchen, was deren Vormarsch zum stocken brachte da sie sich schutz suchend auf den Boden warfen.

4 Runde
Die Dragooner stellten die Chasseure weiter unter beschuss, und nachdem die Deckung durch die Rauchgranaten sich allmählich verflüchtigte gelang es ihnen doch noch einige der verschanzten Soldaten niederzustrecken. Während dessen nahmen die Raketenwerfer- spezialisten wieder den anstieg in Angriff, und während es einem gelang eines der oberen Geschosse zu erreichen, fiel der zweite erneut vom Dach und verletzte sich so schwer, das er für den Rest der Schlacht ausfiel. TA-6500 ergriff die Flucht als die Viktors allmählich in Reichweite gerieten, legte aber zum abschied noch einen Dragooner um. Die verbliebenen Chasseure ihrerseits legten nun auf die Viktors an, und es gelang ihnen durch einen Glückstreffer, einen der Viktors zu beschädigen. Die Shock Trooper bewegten sich in der Deckung weiterer Rauchgranaten auf die Dragooner und Viktors zu. Der Todesdroide wartete auf den Vormarsch der Shock Trooper, und verbarg sich ebenfalls hinter seiner Deckung und den Rauchgranaten.
Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes mussten die Attilas auf die harte Tour feststellen das mit der Feuerkraft der Ducal Milita nicht zu Spaßen war, erhielten schwere Schäden und verloren wertvolle zeit als ihre Computersysteme neu konfiguriert werden mussten. Selbst die nun eintreffende Enhanched Chasseure konnten nicht mehr viel erreichen, da diese sich nun mit den Husaren auseinandersetzen mussten. Der Strike Skimmer mähte zwei weitere Volunteers um, und blieb im Feuergefecht aufgrund der großen Reichweite und der unfähigkeit der Volunteers unbeschädigt.

5 und letzte Runde
Den Viktors gelang es nun endlich eine freie Schussbahn auf den Todesdrioden zu erreichen, beschädigten ihn schwer und zerstörten Teile seiner Zielerfassung, konnten ihn aufgrund seiner Deckung jedoch nicht zerstören. Die Chasseure und die aus dem Nebel auftauchenden Shock Troopern gelang es mit Hilfe des TA-6500 schwere Schäden an den Viktors anzurichten, Vernichteten den bereits beschädigten und zerstörten einen weiteren. Die Attilas und der Scorpion setzten zum gegenschlag an, verfehlten aber ihr ziel und wurden von den Ducal Milita bis auf einen schwer beschädigten Attila vernichtet. Die Hussaren fegten einen der Enhanched Chasseure hinweg, und begannen damit weiter vorzustürmen. Der Strike Skimmer legte einen weiteren Volunteer um, Brauste mit Vollgas voraus und pumpte sein gesamten Feuer auf kurzer Entfernung in den verbliebenden Enhanched Chasseure, konnte ihn aber nicht vernichten. Die Volunteers ihrerseits zeigten nun das sie doch richtige Soldaten waren, legten ihr gesamtes Feuer auf den Skimmer und vernichteten ihn fast, legten das Waffensystem lahm und beschädigten die Steuerung.
Aus Rache für den Mord an ihren Kameraden nahmen die Dragooner nun das Feuer auf die Shock Trooper auf, welche auf dem freien Feld bis auf den letzte Mann Dezimiert wurden, nur der schwer verwundete Captain blieb zurück. Dieser wiederum gab den befehl zum rüchzug, und der Todesdroide setzte sich in Bewegung und durchlöcherte auf dem Rückweg noch den verbliebenden Viktor und beschädigte ihn schwer.
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raffm
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Beitrag von raffm »

Ich hab bei dieser ersten Partie festgestellt das selbst ne hohe Rüstung, also so 23, 24, echt n s****ß bringt, da selbst dann nur Würfe von neun oder zehn übrigbleiben wenn mann unter den Beschuss schwerer Waffen gelangt, und davon gibt es recht viele. Das wichtigste is: Fresse tief in den Schlamm drücken und jede Deckung ausnutzen, Gräben und Barikaden sind hier echt Gold wert. Auch kann ich die vehementen gegeargumente von den Amis nicht verstehen wenn die dagegen sind das größere Fahrzeuge herausgebracht werden. Die dinger sind sowas von schnell kaputt wenn man nah genug ran kommt und genug Miniguns dabei hat. Na ja, ich muss dazu sagen das ich bei meinen Viktors und dem Skimmer kaum n Rüstungswurf geschaft hab, hab echt pech gehabt. Der große vorteil von den dingern is allerdings das sie bewegen UND Schießen können, damit hat mich das verdammte TA-6500 ganz schön generft. Haben allerdings auch einiges Falsch gemacht. Wir haben z.B. vergessen die bewegung der Fahrzeuge richtig auszuspielen, haben es eigentlich sogar gar nicht gemacht, das hätte das ganze dann doch recht eingeschränkt. vor allem die Verpisserei von dem Todesdroiden :sauer:
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Beitrag von Taysal »

Liest sich spannend.

Was genau meinst du mit "Aufstellungskarten"?
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raffm
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Beitrag von raffm »

ähm, es wird ähnlich wie bei der Chrono 2ed. gehandhabt. anstatt deine Einheiten aufzustellen plazierst du die Unit- Cards. dadurch weiss dein gegner nicht was du wo genau stehen hast bzw. was du für Einheiten drin hast. Die Karten werden erst aufgedeckt wenn du die Einheiten bewegst, manche können sich glaub ich sogar im verdeckten zustand bewegen. Aber das muss ich mir noch genauer durchlesen.
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Beitrag von Taysal »

Also das ist eine klasse Idee.
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Beitrag von Marcel Kern »

raffm hat geschrieben:........... Die Karten werden erst aufgedeckt wenn du die Einheiten bewegst, manche können sich glaub ich sogar im verdeckten zustand bewegen. Aber das muss ich mir noch genauer durchlesen.
Dann schau Dir mal die Stygies an...Spell + Karte=2 hidden turns...
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Beitrag von Taysal »

Geniales Element. Kenne ich in der Art nur von Battletech-Doubleblind.

Ich hoffe badl gibt es mal einen größeren Spielbericht, in dem alle Regeln augeführt sind. Optimal wäre dann auch ein Fokus auf neue Regeln oder geänderte Regelelemente.

Ich bekomme richtig Lust, mir eine Kartelltruppe zusammenzustellen. Gibt es irgendwo eine Kartell-Liste oder ein Armee-Tipp? Dann ich mir gleich alles auf einmal kaufen. Ansonsten hätte ich zum Regelwerk nur meinen kläglichen Haufen Cybertronic und Imperial :frown:
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Beitrag von Marcel Kern »

Taysal hat geschrieben:Ich bekomme richtig Lust, mir eine Kartelltruppe zusammenzustellen. Gibt es irgendwo eine Kartell-Liste oder ein Armee-Tipp? Dann ich mir gleich alles auf einmal kaufen. Ansonsten hätte ich zum Regelwerk nur meinen kläglichen Haufen Cybertronic und Imperial :frown:
Schau in den Excelsiorshop....oder auf Chronopia Deutschland gibt es eine Liste aller Artikel von Execlsior zum Download...
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Beitrag von Taysal »

Schon, aber ich will mir gleich ein paar passende Figuren zum Regelwerk mitbestellen. Dafür bräuchte ich aber einen Einkaufstipp, da ich nicht ins Blaue hineinkaufen möchte.
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raffm
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Beitrag von raffm »

Hm. kann ja mal nachsehen was ich in der Kartellliste so empfehlen würde. werde mich dann zurückmelden und dir n paar Tips geben.
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Beitrag von Taysal »

Fein, das wäre nett.
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Beitrag von raffm »

Squad Leaders müssen immer drin sein, und pro 4 Grunts kannst du einen Spezialisten mit reinnehmen.
Also: Die Field Agents, Grunts, das sind deine billigsten Modelle und deine einzigsten Nahkämpfer, 4-12 Modelle. 1x Cartell Enforcer als Squad Leader und bis max zwei Special Agents. Ham zwar keine fette Waffe, aber sind wertetechnisch kleine Charektermodelle.
Dann die Peace Keepers, Grunts 4-12, plus einem Sergeant. das sind deine Schützen, wegen reichweite der Sturmgewehre.
Security Police: Grunt 4-8, und der Sergeant. Die ham Sub- machine guns und sind Infiltratoren. Somit sind sie schon mehr die Spezialisten und gut um einen vorgeschobenen Posten zu besetzen und können dank ihrer Waffen schön austeilen.
Darkslayers: Grunt 4-12, kein Seargent, aber max 2 Spezialisten mit Flammenwerfern. und sind halt Kultistzenjäger. ham zwar wegen der Shotguns kaum reichweite, aber MV 4, und wenn se rankommen tuts weh.
bisher keine Elite- einheiten
Individuelle: der Field Surgeon is meines erachtens nicht zu gebrauchen.
Aber der Scharfschütze is gut. mehr davon schadet nicht, die Typen sind praktisch deine Artilerie.
Nick Michaels, klar, her mit dem. der steht hinten und sorgt dafür das du die Ini gewinnst.

Und dann die Doomtrooper. Unterscheiden sich alle ein wenig voneinander. während die Warriors meist halt gut kämpfen können, ham die Marksmann verschiedene Schusswaffen: Capitol: Schweres MG, also Feuerkraft auf kurze entfernung. Bauhaus: hat nen richtig Bösen Scharfschützen, den besten im Spiel. Imperial: Panzerjäger und Kammerjäger für alles was mehr schluckt, mittlere Reichweite. Mishima: Schweres MG, hier muss allerdings der Warrior als verdammt übler Nahmämpfer hervorgehoben werden. Cybertronic: Panzerjäger wie bei Imperial, allerdings ham die Jungs ne fettere Rüstung.

Ich würde mit nem Trupp Field Agent, nem Trupp Peace Keepers und zwei Scharfschützen sowie einem beliebigen Doomtrooper- squad als Support anfangen, kannst ja beliebig aufstocken. irgendwann dann security Police und Dark Slayern, und immer genug Peace Keepers, wegen der reichweite.
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