Frazettas DoomTrooper TopTable BordGame

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Frazettas DoomTrooper TopTable BordGame

Beitrag von Kaal979 » Mi 28. Apr 2010, 21:53

DOOMTROOPER TOPTABLE BOARDGAME RULES VERSION 1.6


REQUIREMENTS:

First we need a board with square fields of estimated 2.5 x 2.5 centimeters.
A chess board should do well but a coloured is better.
Then of course the WARZONE first edition rulebook and the preferred miniatures selection.
Last but not least also the good old six sided doomtrooper dice.


PROFILES:

After arranging the point numbers for each player we select our doomtroopers
which shall contrast to the opponents but dont have the rulebooks limitations.
Now we need to write lists with modified profiles which contain:
Troopers: CC RC AC WO ST AR PC
Weapons: CR DA PC
Special unit actions and rules must with
understatement be adapted individually.


LINE-UP AND STARTING:

Each player chooses one side of the board and puts all his figures on this line.
The figures start covered what will be explained later.
Then we roll our dices to see who begins with starting all own figures.


MOVEMENT AND ACTIONS:

Because of the squares the known movement values will be divided by 2.5 cm.
All figures can be moved this much fields and also the basic 90° sight radius changes while this.
Characters with more than three actions permanently have additional 90° per action.
Its recommended to use eight predefined facing directions as standard.
Huge figures can ignore normal sized and shift them in preferred directions but not take cover.
Then each figure has the option to attack or move one more field and take cover.
Heroes with more than three actions may substitute these with additional fields.
With an attack the cover ends automatically.
Figures in cover can roll against all ranged combat attacks once.
Therefore the players roll their dices compare and the higher value decides.
Equal values encourage the covering figure.
You see we dont use the actions like known from the rulebook but they are still in use.


RANGED COMBAT:

Now whats new here is that we use the close range as maximum range.
Therefore the values again must be divided by 2.5 cm for the possible field count.
The attacking figure numbers from its next field and must include one of the targets which
can not at all be covered by other figures and less than 50 percent by hard cover or huge.
Then the action count becomes compared while the minimum of three always means one attack.
All additional mean that the figure can make multiple attacks
like with a damage modificator from the weapon profile.
While this the next nearest targets can be chosen regardless if the attacks succeeded or not.
The same rule applies for the instant fire damage modificator.
Figures that watch enemies come in sight gain
attack bonus + 1 against these targets for their next turn.
After receiving the attack message the opponent player can choose to use his
figures over three actions to make evasions
which work like the in cover rolls and dont change the position.
If the attacker made no movements he gains one point bonus alternatively figures may spend
one of their actions over three to gain the bonus against one target for all remaining attacks.
Targets which get hit from behind also cannot evade this attacks.
If a target got hit each player rolls his dice.
The attacker adds the figures RC and the ranged weapons DA
values and aim bonus and then the defender the AR value.
The numbers get compared and the higher wins what may cause or avoid one wound.
Equal values again mean the defender succees while 6 always wins and 1 loses!
Firing at in close combat engaged figure only if its completely
visible or huge - allows avoiding what works like in cover.


SPECIAL WEAPONS:

Some weapons need special rules.
Hand grenades need to announce the target field and to roll the dice
for the reached field count what can be substracted or added with the throwers ST value.
All nine bordering fields are affected by the same damage.
Cover does not work against grenades but against rockets which have the same explosions.
Flame throwers also hit in cover and have a five fields range with four fields width at the end.


CLOSE COMBAT:

Getting in close combat means making base contact.
The attack rules are just like the ones for ranged combat
and also the evade rules apply the same way.
But the attacker must consider to add the CC and of course the weapons DA.
It is possible to retreat after survival in the next own turn if there are free fields.
Two small weapons allow one combined attack.



NOW THATS ALL - I HOPE YOU WILL LIKE IT!


DOWNLOADS:

https://skydrive.live.com/#cid=858C2800 ... 324E%21105
Zuletzt geändert von Kaal979 am Mi 27. Mär 2013, 15:12, insgesamt 6-mal geändert.

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Re: Frazettas DoomTrooper TopTable BrettSpiel

Beitrag von Kaal979 » Mi 28. Apr 2010, 22:22

:razz:

Vielleicht mache ich eine deutsche Version davon.

Gast

Re: Frazettas DoomTrooper TopTable BrettSpiel

Beitrag von Gast » Do 29. Apr 2010, 09:36

Jo mach mal, mit dem hardcore Englisch komm ich zumindest nicht weit :frage: :haha: :frage: .

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Beitrag von Kaal979 » Fr 30. Apr 2010, 15:35

DOOMTROOPER TOPTABLE BRETTSPIEL REGELN VERSION 1.4


VORAUSSETZUNGEN

Als erstes brauchen wir ein Spielbrett mit ungefaehr 2.5 x 2.5 Centimeter grossen Quadraten.
Dafuer koennte ein Schachbrett ausreichen aber ein farbiges ist viel besser.
Weiterhin natuerlich das Warzone Regelbuch der 1. Edition und die bevorzugten Miniaturen.
Zu guter Letzt auch noch den guten alten sechs seitigen DoomTrooper Wuerfel.


PROFILE

Nach dem Vereinbaren des Punktelimits waehlen wir unsere DoomTrooper die mit denen
des Gegners kontrastieren sollen aber nicht die Beschraenkungen des Warzone Regelbuches haben.
Nun muessen wir die Listen mit den veraenderten Profilen schreiben.
Helden: NK FK AK WU STR BEW PZ P
Waffen: NB SCH P
Spezielle Einheiten Regeln und Aktionen müssen
individuell vereinbart und übertragen werden.


AUFSTELLUNG UND SPIELBEGINN

Jeder Spieler waehlt eine Seite des Spielfeldes und stellt seine Figuren auf diese Linie.
Die Figuren beginnen in Deckung was spaeter erklaert wird.
Dann wuerfeln wir um zu bestimmen wer mit dem Ziehen aller seiner Figuren beginnt.


BEWEGUNG UND AKTIONEN

Wegen der Quadratfelder werden die Bewegungs Werte durch 2.5 cm geteilt.
Alle Figuren koennen so viele Felder bewegt werden wobei auch der 90° Sichtwinkel veraendert wird.
Charaktere mit mehr als drei Aktionen haben permanent weitere 90° pro Aktion.
Es empfiehlt sich acht verdefinierte Blickrichtungen als Standard zu verwenden.
Grosse Figuren können normal grosse ignorieren und in bevorzugte
Richtungen schieben aber nicht in Deckung gehen.
Dann hat jede Figur die Moeglichkeit anzugreifen oder ein
weiteres Feld zu bewegen und in Deckung zu gehen.
Mit einem Angriff verlaesst die Figur die Deckung.
Figuren in Deckung koennen gegen alle Fernkampf Angriffe einmal wuerfeln.
Dafuer wuerfeln beide Spieler vergleichen und der hoehere Wert entscheidet.
Gleiche Ergebnisse beguenstigen die Figur in Deckung.
Wie Ihr seht werden die Aktionen nicht wie im Regelwerk verwendet sind aber noch in Benutzung.


FERNKAMPF

Was hier neu ist ist dass wir den Nahbereich als Maximalbereich verwenden.
Dafuer muessen diese Werte wieder durch 2.5 Centimeter geteilt werden
was die moegliche Feldzahl ergibt.
Die angreifende Figur zaehlt von ihrem naechsten Feld und muss eines des Zieles
mitzählen welches ueberhaupt nicht von anderen Figuren und weniger als 50 Prozent
von harter Deckung verdeckt sein darf ausser es zaehlt als gross.
Dann wird der Aktionen Wert verglichen wobei das Minimum von drei immer eine Attacke bedeutet.
Jede weitere bedeutet dass die Figur mehrfach angreifen kann
wie mit einem Schadensmodifikator des Waffenprofils.
Waehrenddessen kann das naechst nahe Ziel gewaehlt werden ob die Attacke erfolgreich war oder nicht.
Die selben Regeln gelten fuer den Dauerfeuer Modifikator des Waffenprofils.
Nach dem Ansagen des Angriffes kann der gegnerische Spieler seine Aktionen
fuer Ausweichmanoever verwenden was wie das in Deckung wuerfeln funktioniert
und die Position nicht wirklich veraendert.
Hat der Angreifer keine vorher keine Bewegung gemacht erhaelt er
einen Punkt Bonus und Ausweichen ist nicht moeglich.
Ziele die von hinten getroffen werden koennen ueberhaupt nicht ausweichen.
Wird ein Ziel getroffen wuerfeln beide Spieler.
Der Angreifer addiert FK und den SCH Wert der Waffe und Ziel-Bonus
und dann der Verteidiger den PZ Wert.
Die Werte werden verglichen und der hoehere gewinnt was eine Wunde verursacht oder vermeidet.
Gleiche Ergebnisse bedeuten wieder dass der Verteidiger gewinnt wobei 6:1 immer gewinnt!
Schiessen auf im Nahkampf befindliche Figuren geht nur wenn diese komplett sichtbar
oder gross ist und erlaubt Vermeidung was wie in Deckung funktioniert.


SPEZIALWAFFEN

Einige Waffen benoetigen spezielle Regeln.
Handgranaten erfordern dass das Zielfeld angesagt wird und fuer die Weite in Feldern zu wuerfeln
was mit dem STR Wert addiert oder subtrahiert werden kann.
Alle neun angrenzenden Felder sind von dem selben Schaden betroffen.
Deckung hilft nicht gegen Granaten aber gegen Raketen die die selben Explosionen haben.
Flammenwerfer treffen auch bei Deckung und haben eine fuenf Felder
Reichweite mit vier Feldern Breite am Ende.


NAHKAMPF

Einen Nahkampf zu beginnen bedeutet Basekontakt herzustellen.
Die Angriffsregeln sind wie die fuer Fernkampf und auch das Ausweichen funktioniert genauso.
Der Angreifer muss aber beachten den NK den STR und den SCH Wert der Waffe zu addieren.
Es ist moeglich nach dem Ueberleben zurueckzuziehen wenn Felder dafuer frei sind.
Zwei Kleinwaffen erlauben einen kombinierten Angriff.



DAS WAERE ALLES - ICH HOFFE ES WIRD EUCH GEFALLEN!


DOWNLOADs:
http://www.mediafire.com/?nwynlnrdc2qvf8f
http://www.mediafire.com/?r6p0qkuza7l3d5q
http://www.mutantpedia.com/WARZONE/Muta ... lebook.pdf
Zuletzt geändert von Kaal979 am So 23. Sep 2012, 18:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Frazettas DoomTrooper TopTable BrettSpiel

Beitrag von Kaal979 » Fr 30. Apr 2010, 15:43

Hier noch einige Tips wie man sich sein Brett basteln kann.
Ich denke die beste Groesse duerfte 16 x 16 Felder sein zusammenklappbar aus 3mmm dicker Pappe.
Nach dem Bemalen kann man dann die Felder mit einem wasserfesten Stift vorsichtig aufmalen.
Auch cool sind aufgeklebte Felder die einen symbolischen dreidimensionalen Effekt haben.
Ihr koennt so ziemlich alles zeichnen
- Canyons Bruecken Mauern Suempfe Graeben Stacheldraht und sogar Pyramiden.

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DoomTrooper TopTable BoardGame Version 1.4

Beitrag von Kaal979 » So 23. Sep 2012, 18:04

The fantastic quickplay rules for WARZONE gained additional improvements and corrections.
Like there were - plus one movement if hiding - plus one attack point if no
movement - additional 90° sight per action over three - and more!
Its extremely fun to hit them in the back in closecombat - dont miss!
Now its truly time for test play and rewrite!
(Rules post also updated!)

http://www.mediafire.com/?r6p0qkuza7l3d5q

Bild

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Frazettas DoomTrooper TopTable BordGame Version 1.6

Beitrag von Kaal979 » Mi 27. Mär 2013, 15:10

The TopTable Rules have a new version with more revolutionary enhancements like new dice
system where 6 always wins and 1 always loses - new hero movements and aimings and more!

Download:
https://skydrive.live.com/#cid=858C2800 ... 324E%21105

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Recycler Arena Rules System 1.9

Beitrag von Kaal979 » Mo 22. Okt 2018, 01:47

Recycler Arena Rules System 1.9

The Legendary Recycler Arena TopTable Rules Have Been Updated To 1.9!!!

http://the-lost-and-the-damned.664610.n ... Arena1.rar

https://skydrive.live.com/redir?resid=8 ... A4vm_xNE9c

Also included a great pictured collection
of many various cyborg miniatures!

P.S.: Im not unproud to mention that these rules sorta
invented the muzzleflash markers and for wounds just
small red blood-like markers could be placed on the bases.

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